不到半世紀以前,家家戶戶在晚餐後,就結束一日的忙碌,進入寂靜的夜晚。當時可能很難想像,現代人下班後會邊追劇邊吃晚餐,還能順便回覆工作訊息;無論身在何處,只要打開手機電腦,訊息往來、視訊會議一把抓。這些你我再熟悉不過的日常,其實就是多重作業能力(Multitasking)的展現。
科技不僅改變了生活風景,也改變學生的生活習慣,於是激發成功大學心理學系特聘教授謝淑蘭的研究靈感,「每次聚會到最後大家都在滑手機,捷運上放眼望去都是低頭族,我很好奇這個現象到底是好,還是不好?」
尤其,近年「網路成癮」對身心健康的影響引起關注,同時間也有另一種聲音,主張打電玩有益身心健康,可以加強學習能力、鍛鍊專注力和記憶力。因此,謝淑蘭想進一步了解數位科技如何影響認知功能?長期又大量的多重作業,又會對注意力造成什麼樣的影響?
謝淑蘭帶領「認知電生理實驗室」,從腦神經科學探討控制、老化、睡眠、情緒等議題。
攝影/陳顯讓
多重作業能力是什麼?
多重作業聽來抽象,其實我們在生活中隨時都在使用這種能力。謝淑蘭舉例,一邊看電視一邊寫功課,或一邊聽課一邊做筆記,這種「同時執行多種任務」的情境,就是多重作業。尤其對於在網路爆炸發展時代出生,擅長數位工具的年輕族群而言,多重作業更是家常便飯。
為了同時執行多種任務,大腦必須規劃如何用最有效率的方式執行,因此多重作業能力也結合了規劃、記憶、執行、控制、抑制與邏輯思考等能力。例如正在準備報告的學生,「大任務」是完成報告,為此他必須蒐集、整理、分析資料、寫作和修改;為了完成這些「小任務」,大腦就必須規劃優先順序,過程中他不能分心聊天、玩手機,這時就必須啟動大腦的抑制功能才不會被無關資訊干擾。
在理想狀況下,充分發揮多重作業能力應該使學生以最有效率的方式完成報告,但他也可能忍不住點開訊息而分心。因此,在現實生活中,多重作業的「效能」不見得總是能夠完全發揮。
你我都有一心多用的經驗,當科技乘載龐大資訊,也使人們的專注力被大量資訊占據而產生匱乏。
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當心理學家遇到電動玩家,多重作業能力怎麼測量?
多重作業通常涉及多種大腦認知處理的能力, 如何準確測量這種能力,也就成為重要課題。謝淑蘭說,過去測試認知功能的實驗設計,通常是電腦螢幕上出現刺激,請受試者按按鍵,反應越快、越正確代表能力越好,但這樣的方式太過單一規律,受試者最後可能太過熟練而影響實驗效度。
於是她靈機一動,實驗設計能不能因應數位科技做改變呢?「年輕人喜歡玩場景情節很複雜的電動遊戲,傳統的實驗設計會不會根本害他表現變差,而測不出真正的多重作業能力?所以我們設計的實驗也希望接近日常生活情境」。於是謝淑蘭選擇「愛丁堡虛擬多重任務作業(Edinburgh Virtual Errands Test,簡稱EVET)」作為評測工具,並邀請116名平時玩不同類型網路遊戲的受試者參與。
EVET是由英國愛丁堡大學心理系教授羅伯∙洛吉(Robert Logie)研發。測驗中的虛擬空間有數個樓層與房間,受試者必須在8分鐘內完成8項任務,例如從G3房間拿報紙到S4房間、在S9房間找到磁卡解鎖T7房間等。而且必須記住規定通行的路徑和禁止事項,例如不能拿與任務無關的物品,不能去與任務無關的房間等。
透過EVET,可以測試受試者規劃、執行、注意力、工作記憶、作業轉換、處理速度等認知能力。8個任務說簡單也不簡單,不過謝淑蘭笑說:「年輕人專心的話是很厲害的!」
相較於傳統的認知實驗,EVET的模擬情境更貼近日常生活。
影片來源/謝淑蘭提供
為什麼這項實驗會邀請不同類型的網路遊戲玩家?謝淑蘭說明,過去研究多以使用網路的「時間長短」作為判斷網路成癮的依據,她認為網路使用目的與「類型」也應該納入考慮。例如收發email、追劇、打電玩,雖然都是使用網路,但對應的認知能力並不相同。同樣是網路遊戲,射擊遊戲會強化反應速度與瞄準能力,戰略遊戲則使用更多規劃和執行能力,因為玩家必須一邊觀察地圖,一邊攻略城池,同時還要與其他玩家線上溝通。
「所以『類型』必須歸類清楚,才知道這個遊戲對哪一個層面的認知能力有幫助?」謝淑蘭說。雖然有研究主張打電玩有延緩老化、加強手眼協調、增進社交圈、加強大腦運作速度等益處,但謝淑蘭提醒,「並不是所有電玩對認知能力都有幫助,就算有幫助,可能也僅限於某幾種能力」。
潛入MOBA玩家的大腦
根據實驗結果,謝淑蘭發現「多人線上戰鬥競技遊戲」(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA),例如「英雄聯盟」(League of Legends)的玩家,在EVET測驗的總分較高,也就是說MOBA玩家相較於其他類型的遊戲玩家,多重作業能力的表現更好。
謝淑蘭分析,可能是由於MOBA玩家必須攻破敵方城池取得勝利,過程中需要運用地圖動線的空間記憶,判斷優先目標順序,還要抑制干擾、避免分心,和EVET測試的能力較接近,這些因素都可能使MOBA玩家對EVET測驗較得心應手。
謝淑蘭的研究發現, MOBA玩家在EVET測驗的總分較高,顯示其多重作業能力較佳。
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根據實驗結果,謝淑蘭也推論MOBA玩家的額葉網絡應該比較發達。
過去研究認為,作業轉換、多重作業的能力與額葉有密切相關,而額葉功能也一直是謝淑蘭的研究焦點。「到現在,大家還是覺得額葉很神秘,尤其額葉是大腦所有區域中最晚熟、最早衰的區域,我們說last in,first out,所以國外很重視青少年的額葉研究,他們發現很多青少年的失序行為都和額葉還沒發展成熟,無法控制脾氣有關」。
而謝淑蘭的實驗發現,外側前額葉皮質的功能性連結可以預測受試者在EVET的分數高低,也就是說額葉功能性連結的強弱,確實與個人的多重作業能力高低有關。不過謝淑蘭還是強調,「一般來講,還是不要太迷信多重作業,或認為MOBA玩得好,日常生活的多重作業能力就好,網路遊戲的利弊也是因人而異,總是會有例外」。
多重作業效率高?小心付出代價
現代社會推崇多工能力,但一心二用真的效率比較高嗎?多重作業能力可以靠後天訓練嗎?
謝淑蘭說:「以目前的科學研究來說,『訓練』多重作業的成果非常有限,研究甚至發現,當你同時做很多事情,多重作業能力又不能達到巔峰時,錯誤率反而更高。所以我們並不需要以多重作業能力為訓練目標,我覺得還是回歸『專注』,但是可以訓練從一項作業轉換到另一項作業的『轉換速度』。」
謝淑蘭透過腦造影中的靜息態,也就是人在清醒且放鬆的狀態,探究多重作業能力的大腦表現。
攝影/陳顯讓
謝淑蘭說明,研究顯示多數人其實無法真正同時執行兩件事,只是在不同作業間快速轉換罷了,而作業轉換,也是謝淑蘭在博士階段的研究主題。她提到,一般人直覺會認為從簡單任務轉換到困難任務,轉換速度應該比較慢,從困難任務轉換到簡單任務應該比較容易,「偏偏實驗結果是相反的!當時還因此卡關一年」。
後來,她提出的解釋是人有「心理定向的慣性」(inersia of mental set),「如果當下的模式是困難的,大腦已經動用很多資源來處理,回到簡單作業時,大腦還停留在困難模式,沒辦法轉回簡單模式」,雖然可以透過訓練縮短作業轉換的速度,但幾乎無法訓練到零虧損。
所以與其嚮往一心多用,謝淑蘭提醒別忘了「專注力」的重要性。她以美國猶他大學心理系教授大衛∙史特爾(David Strayer)的研究為例,在56,000名參與實驗的駕駛人中,邊講手機邊開車的人在通過十字路口時,錯過紅燈、忘記踩剎車的機率比專心駕駛的人高出兩倍,即使免持通話也不例外。
根據研究,駕駛人邊開車邊講手機,遇到十字路口的紅燈更容易忘記踩煞車。
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另一個例子是學者模擬CNN電視新聞的播報畫面,謝淑蘭說:「當主播在播新聞時,畫面上同時出現天氣預報、運動賽事得分和股票指數等資訊,隨後詢問受試者對新聞的記憶,結果很慘!」因為畫面中有太多資訊干擾,受試者可能連主要的新聞內容也不記得。這些研究都顯示,多重作業能力看似讓我們一心多用,但同時接收太多資訊卻未必能全部吸收,甚至造成認知負荷,使專注力下降。
多工時代,人腦電腦大PK
回到研究多重作業能力的初衷,來自於謝淑蘭在生活中對3C產品的觀察,包括她自己也有深刻經驗。
「研究指出,隨時拿手機拍照的人,對於情境的記憶比沒有一直拍照的人更差。我明明知道心理學研究已經證明了,上次去臺南煙火節還是忍不住拿手機一直錄,想留下珍貴的一刻」,謝淑蘭笑說,「所以多重作業能力到底好不好?其實真的會分心!因為人腦真的資源有限,這就是人和機器很大的不同。電腦能夠擴充容量、提升效能速度,但是人腦無法同時暫存那麼多資訊,一定會忘記」。
謝淑蘭提醒多重作業能力不見得越強越好,有時也會付出代價。
攝影/陳顯讓
說到這裡,謝淑蘭也分享她和亞洲大學心理學系副教授張芸瑄的研究,她們發現網路成癮的其中一個因素來自於社交焦慮,「就像有些人收到訊息沒有馬上回覆就全身不舒服,根據我們的研究,社交焦慮感比較強的人,比較容易網路成癮」。尤其疫情期間,人們對網路更加依賴,在維持生活順利運作的同時,謝淑蘭也提醒某些人可能會更離不開網路,在後防疫時期出現無法適應的問題。
在日常頻繁的多重作業中,能處理與觸及的事物何其多,如何運用有限的心理資源,也是重要的決定。在花火與照片之間,你會如何選擇呢?
採訪撰稿/曾郁茹
攝影/陳顯讓
編輯/黃詩茹
謝淑蘭(2015)。數位科技與多重作業表現。科技部專題研究計畫(一般研究計畫)。
劉得全、陳永銓、張芸瑄、謝淑蘭(2016)。網路使用、網路成癮、網路遊戲與多重作業能力之相關探討。壁報論文發表於2016台灣心理學年會暨學術研討會。
Wen, T., Liu, D. C., & Hsieh, S. (2018). Connectivity Patterns in Cognitive Control Networks Predict Naturalistic Multitasking Ability. Neuropsychologia, 114,195-202. (SSCI, IF: 2.872, 2018; Ranking: 21/88 = 0.24 in Psychology, Experimental)
Chen, Y. Q., & Hsieh, S. (2018). The relationship between internet-gaming experience and executive functions measured by virtual environment compared with conventional laboratory multitasks. PLOS ONE, 13(6): e0198339.(SCI, IF: 2.776, 2018; Ranking: 24/69 = 0.35 in Multidisciplinary)