「Software is eating the world.」(軟體正在吞食這個世界)
這句話出自美國創投家 Marc Andreessen,十年前或許聽來還像預言,如今卻早已化為現實。然而,當全世界正被一行行程式碼「吃下肚」時,我們的下一代準備好了嗎?
「許多人以為程式設計就是一項電腦工程的專業技能。事實上,它背後所培養的『運算思維』(computational thinking),才是孩子面對未來最關鍵的能力。」逢甲大學通識教育中心洪耀正教授指出其中關鍵。
那麼,學寫程式一定要坐在電腦前嗎?洪耀正與他的團隊正用一款孩子愛不釋手的桌遊,悄悄地把運算思維,種進他們的腦海裡。
逢甲大學通識教育中心/電機工程學系洪耀正教授
拍攝/陳晧月
程式不是目的,思考才是關鍵
洪耀正指出,運算思維包含「問題拆解、邏輯推理、抽象模擬與錯誤修正」等。這些能力不只是掌握程式語言的關鍵,更是面對未來不可或缺的素養。「因此,學寫程式的目的,不是要孩子變成工程師,而是讓他們學會『怎麼思考』。」他堅定地說。
近年,隨著教育部推動 108 課綱,將「運算思維」列為科技領域的核心能力之一,程式教育不再只是高中選修或高等教育學生的技能,而成為每位中小學生都需要具備的基本素養。從Scratch到Python、從圖像積木到文字編碼,學校的課堂內容日漸豐富,但隨之而來的挑戰也不少。
「就算用了最適合國小的 Scratch,學生還是覺得練習困難。」洪耀正指出,「學習不該從語法門檻開始,而是要從最根本邏輯思維的基礎打起。」
尤其對於中小學生來說,他們的學習階段本就不是為了立刻進入產業、成為工程師。此時談「學程式」,其實不是教他們怎麼寫程式碼,而是幫助他們建構理解問題、預測流程、調整解法的邏輯能力——這也正是「運算思維」的核心所在。
這樣的反思,也引發洪耀正重新思考程式教學的起點:語法只是工具,那麼邏輯思維要如何更有效地引導孩子學會?
儘管當前已有不少視覺化程式設計工具,降低了語法學習門檻,但對許多初學者而言,邏輯結構與思維模式的理解仍需額外引導與支持。
圖片來源/Unsplash
用遊戲打開邏輯之門
如果不靠電腦螢幕、不寫一行行的程式碼,要如何引導孩子建立運算思維?
在洪耀正看來,解方是一場看似遊戲、實則深具邏輯結構的桌上冒險。多年來,團隊走入許多偏鄉與資源不足的校園,深刻發現:即便使用最入門的Scratch,學生仍常在語法與介面間挫敗,甚至逐漸失去興趣。而傳統的電腦教學,不只對設備有所要求,也仰賴教師一對一的引導。
憑藉桌遊的「不插電」特性,洪耀正團隊用更平易近人的方式引導學生透過遊戲建立「運算思維」。最終,他們推出了《GoGoKids》這款看似童趣,卻暗藏精巧邏輯的益智桌遊,主要設計給國小中高年級到國中階段的孩子,適齡年齡約在 9 至 14 歲——正是邏輯思維逐漸成形、好奇心最旺盛的階段。
在《GoGoKids》的世界裡,孩子扮演的不是玩
家,而是程式設計師。他們要幫助一隻迷路的小企鵝,依據不同顏色的路徑卡(藍色左轉、綠色右轉、紅色回轉等),逐張鋪路、預測每個轉彎、模擬整體流程,一步步幫牠建立回家的路。
看似為小企鵝規劃回家的路徑,實則是在進行流程模擬與邏輯推理的訓練。
拍攝/陳晧月
「這正是邏輯推理與運算思維的最佳實踐。我們把 if-else(根據情境判斷該選擇左轉或右轉)等程式邏輯概念,轉化為人可以『摸得到』的遊戲語言。」洪耀正解釋道。
此外,遊戲還加入了更多進階的策略牌卡,如「拆除卡」、「交換卡」、「複製路徑卡」等,對應到程式語言中的函式呼叫、流程切換與迴圈操作。透過這樣的設定,孩子不知不覺間就在「玩中學」,學會了邏輯結構、流程設計,甚至練習debug(除錯)時所需要的耐心與彈性思考。
舉例來說,當學生使用「複製路徑卡」連續鋪出相同路徑時,就像是在寫一個 loop(迴圈),讓一段指令重複執行,達成高效率的操作;又或者,當遊戲目標是三個終點中的任一個,只要成功抵達其中一個就算過關,這樣的設計其實就蘊含了集合(set)的概念,也就是從多個目標中選出符合條件的結果。
除了基本的路徑安排外,《GoGoKids》還設計了多種進階策略牌卡。舉例來說,當孩子在遊戲中發現某段路徑需要重複執行,他可能會選擇「複製路徑卡」,就像是在編寫一段 loop(迴圈)來提升效率;如果鋪錯卡導致角色走錯方向,他可以使用「拆除卡」進行 debug,修正錯誤流程;又或者,當路徑順序不合理,他也能透過「交換卡」調整結構,重新安排指令。
拍攝/陳晧月
更重要的是,《GoGoKids》的玩法十分多元,既可以單人挑戰,也能與他人對戰競賽。換言之,小企鵝的回家路徑並沒有標準答案,孩子在整個遊戲過程中依賴的,從來不是死背語法,而是在手腦並用中,逐步建立對程式邏輯的直覺與感覺。
這樣的過程,正是運算思維教育的精髓所在。例如「拆解問題」的能力,體現在孩子每回合都需觀察地圖、分析限制,將任務細分為一張張牌卡的安排。「邏輯推理」則來自他們預測路徑連續鋪設後的結果。至於「抽象模擬」,就需要孩子在腦中建立出清晰的行動圖像。而當角色未能成功到達終點,他們就得反思哪裡出錯、重新排列牌卡,進一步練習修正錯誤的能力。
「當孩子在玩這款桌遊時,往往會十分專心且認真思考。」洪耀正笑著表示,「他們必須預想每一張牌卡的效果,並在腦中模擬整條路徑會如何被執行。」
自主學習的下一步:讓邏輯自己跑起來
《GoGoKids》雖然能有效啟發運算思維,但到了實際教學現場,仍需要老師或助教逐一檢查孩子的卡牌排列是否正確。這對於資訊師資不足的偏鄉學校來說,是一項不小的挑戰。
為了解決這個痛點,洪耀正團隊結合影像辨識技術,打造出一款可搭配《GoGoKids》使用的「影像辨識App」。學生只需將自己設計的路徑拍照上傳,App便能自動分析卡片顏色、順序與方向,判定企鵝能否成功抵達終點。這樣的路徑可行嗎?邏輯是否正確?如果錯了,又是哪裡出錯?
「我們實測發現,這種即時辨識與回饋的互動方式,對邏輯能力較弱的學生特別有效。它能明確指出錯誤、降低挫折感,進而提升他們持續參與的動機。」洪耀正表示。
這些原本需要老師逐步引導的判斷與檢查,如今透過影像辨識 App 即可自動完成。不僅大幅減輕教師負擔,也讓整體遊戲過程更加即時,進一步提升學習成效。
他還補充道:「一般桌遊帶回家後,家長往往難以判斷孩子是否玩得正確。但《GoGoKids》搭配這套系統,可以幫助孩子自己檢查路徑對不對,也讓大人更容易陪著一起學、一起修正,真正做到邊玩邊學。」
不只如此,洪耀正團隊還開發了《GoGoKids》的Scratch線上單人版本,讓孩子即使在沒有同儕或教師陪伴的情況下,也能自行進行邏輯推演與任務挑戰。
線上版的操作方式與實體桌遊相似,拖曳路徑卡片、預測角色走向、完成目標任務——每一步都是腦中的推理練習。孩子透過不斷嘗試與修正,逐漸內化「先判斷,再行動」的思維流程。
洪耀正補充道:「我們提供更多元的使用管道,大家都有機會體驗到這款桌遊的樂趣。若使用實體版的《GoGoKids》,則可以搭配教師與影像辨識App,協助孩子確認路徑是否正確,並與同儕進行比賽。但若使用線上版,系統則能針對錯誤及時反饋,方便孩子一遍遍地嘗試各種可能的路徑。」
《GoGoKids》官網也提供了遊戲說明影片、Scratch線上單人版本與教學資源,讓更多人有機會體驗這款遊戲。
影片來源/Youtube
孩子的遊戲,也喚醒大人的思考力
如今,程式桌遊帶來的學習動能,不只停留在課堂,也開始延伸到家庭生活之中——不只是孩子,大人也能透過這款桌遊,重新喚醒久違的思考力。
洪耀正笑著分享,有一位畢業後在臺積電工作的學生,對《GoGoKids》十分感興趣,便自己出錢買了一套。過年時,他帶著家人與朋友一起玩,事後興奮地表示:「雖然在科技業工作,但日常其實不太需要動腦。反而是玩這款桌遊時,才發現自己久違地進行邏輯思考,而且跟家人一起動腦比拚的過程,滿好玩的!」
他更補充道,其實這款桌遊經常出現「反過來教」的情況。不少孩子的邏輯反應甚至比家長更快,最後變成孩子帶著爸媽一起學。也有合作老師建議是否能將遊戲推廣到社區據點,讓孩子教阿公阿嬤一起玩,達成另類的「反向教學」。
這樣的場景,或許正是這款桌遊最動人的地方:它讓「學習」不再只是課堂上的任務,而是成為生活中的一場場對話與挑戰。無論是學生、上班族,還是長輩,只要願意坐下來動手、動腦,每個人都能在遊戲中與邏輯思維重新相遇。
拍攝/陳晧月
「程式,不是未來唯一的語言,但『思考』一定是。」
從桌面出發的設計,不只是為了開發一套遊戲,而是一場真實場域中的教育實驗。洪耀正以運算思維為基礎,從遊戲設計、輔助工具到回饋機制,逐步建立出一套「能夠被玩」的學習方法。
他相信,無論孩子將來選擇成為工程師、設計師、音樂家或是社會工作者,「理解問題、拆解流程、預測結果、調整策略」的能力,都是他們在未來世界中最可靠的導航工具。而這些能力的培養,也許就從一張卡牌、一段路徑、一場遊戲開始⋯⋯。
採訪撰稿/馬藤萍
攝影/陳晧月
編輯/馬藤萍
研究來源
洪耀正(2022)。以影像辨識實現二階段程式教育桌遊。國科會專題研究計畫(一般研究計畫)
洪耀正(2021)。不插電程式桌遊與AI桌遊的開發與推廣。國科會專題研究計畫(一般研究計畫)