幾張紙、塑膠片還有DIY,北商大歐陽芳泉研發「輕教材」搞懂AR是什麼!

社群上的有趣濾鏡、轉角遇到的那隻寶可夢、出國時拿起手機對準外文菜單,即時翻譯文字像變魔法……生活在「滑時代」,許多人都曾使用過「擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)」功能,這些科技體驗越來越自然融入社會,不過,你是否曾經想過,這些技術是怎麼做到的、它們的基礎科學原理是什麼呢?

這個問題,多數人都回答不出來,連要學習製作AR應用程式的學生也是如此。

「很多人都玩過AR,但真要他說出『AR』是什麼意思,就講不出個所以然了。」臺北商業大學數位多媒體設計系副教授歐陽芳泉觀察到這個現象,決心跳脫單純「教寫程式」的框架,設計一套能讓學生真正「搞懂」技術原理,又能動手實作的AR教材。

VR、AR是什麼?怎麼學?

歐陽芳泉說:「這幾年我出書、寫教材、經營YouTube『小歐老師』,用簡單的方式介紹各種開發工具,也協助企業導入互動式虛擬實境(Virtual reality,縮寫VR)、AR應用。在這個過程中,我越來越清楚地看到一件事:很多人對VR、AR的直觀感受是『很炫』,對技術本身其實一知半解。」

歐陽芳泉2015年就開始相關研究,也是臺灣第一位撰寫VR書籍的學者,對這些技術的濃厚興趣,讓他樂於持續投入。
攝影/陳怡瑄

這個發現,讓他有了「不如自己動手做一套」的想法:設計一套完整的學習系統,讓學生從理解核心概念開始,透過動手實驗去探索,最後能創造出自己的AR作品。

歷經兩年,歐陽芳泉完成了《一次搞懂AR是什麼》,把複雜的科技,變成一個裝滿紙板、塑膠片和圖卡的「科學遊戲盒」。學生得像組模型一樣,親手打造自己的AR觀察工具,在「動手做」的過程中,自然而然就懂了那些原理。

破解AR的「現代魔法」

歐陽芳泉研發以APP為核心體驗的數位教具,內含一本紙本教科書、3D角色繪圖紙、DIY金字塔式浮空投影盒、AR遊戲牌卡,以及教學投影片、重點觀念動畫教學等線上電子資源,並分為彩繪寶、故事寶、捕捉寶、訓練寶四個學習單元。
攝影/陳怡瑄

歐陽芳泉表示,他希望教學從「解密」的角度出發,讓學生能夠親手實作「影像式」、「定位式」、「空間式」與「投影式」這四種AR技術,看穿它們的魔術手法。

「AR技術之所以難教又難學,是因為它背後揉合了光學、幾何空間、定位運算等一堆跨領域的科學原理。對初學者來說,這些概念都太抽象了。」歐陽芳泉以「投影式」舉例,像大家總覺得AR一定要戴高科技眼鏡,很難想像單靠「反射」這種簡單的物理現象,就能讓立體影像憑空出現。

教材裡有個「金字塔式浮空投影盒」。學生要自己用塑膠片拼出一個小金字塔,放在平板螢幕上。當平板播放動畫時,影像會透過金字塔的四個面反射,在金字塔中央憑空冒出一個立體角色。

過去教師在課堂上可能會如此解釋投影式AR的定義:「透過光學元件將虛擬影像疊加到現實環境的技術,常見於頭戴式顯示器或浮空投影系統……」,不過歐陽芳泉強調,學生通常無法想像「光學元件」是什麼?也無法連結「頭戴式顯示器」跟影像之間有什麼關係?更難以具體理解「AR是把虛擬物件放進你的現實世界」這類課本常見的解釋。

「不過學生做完金字塔,透過塑膠片看到浮空的小人,同時也透過透明的塑膠片,清楚看到金字塔外的教室、同學、桌子。這時候他們會自己有所思考,虛擬是疊加在現實之中的,而非取代現實的初步概念。」歐陽芳泉微笑說,許多人以為AR、VR是Google、Apple那種大公司才做得出來的東西,跟自己無關,但當他們第一次自己做出投影影像時,大家反應都嘖嘖稱奇,印象深刻。

一個平板電腦、一片PVC透明片,就可以實作「投影式AR」並教學。歐陽芳泉拿起了金字塔式浮空投影盒,組裝好後將平板放上,現場展示了動畫人物如何透過反射「憑空冒出」。
攝影/陳怡瑄

「同樣的,很多人都玩過『寶可夢GO』,那便是定位式AR的應用化遊戲。不過,老師該如何講解『GPS全球定位系統結合電子羅盤與加速度感測器,在真實世界的經緯度座標上精確投放虛擬物件』這一套理論呢?」歐陽芳泉設計的「捕捉寶」遊戲,直接把這個抽象難題變成戶外尋寶。

學生拿著平板或手機,走在校園裡,畫面上會出現一個指南針和距離提示:「目標在你左前方20公尺」。他們跟著指示走,一步一步逼近那個看不見的座標點。走到定點時,畫面一震,一隻虛擬怪獸憑空跳出——原來它就藏在司令臺前面的這個位置。

「學生走完這一趟,就會自己發現:喔,原來『定位式AR』就是讓東西鎖定在某個真實地點,你人到了,它就出現。」歐陽芳泉解釋,過去學生坐在教室裡聽GPS、座標,那些課本上的名詞;但當他們真的為了抓一隻怪獸,在校園裡走來走去,親身感受「走到這裡才有、退後一步就沒有」的經驗,抽象的經緯度數據,瞬間就變成了腳下的水泥地、眼前的樹蔭、還有那種「抓到了」的真實雀躍。

「很多學生玩完會問:『老師,那我可以把怪獸放在我家嗎?』」歐陽芳泉指出,這個問題本身就是答案:「因為學生已經理解了定位式AR的核心,就是『把東西放在我想放的真實地點』。」至於背後GPS怎麼算、座標怎麼抓,那是下一步的事。重要的是,他們先懂了「它在做什麼」。

教材套件中有四個學習單元,將複雜技術轉為實體教具。學習流程遵循原理解說、科技展示和實體體驗的順序,把複雜的科技原理具象化。
影片來源/
小歐老師

從10歲到40歲都適用的教材

「我一開始的目標很清楚,就是想做一套不同年齡層都能用的教材。但我在大學教書太久了,離中小學的教學現場已經很遠。」歐陽芳泉坦言,跟廠商合作技術轉移之後,才發現一個很關鍵的問題:「我以為自己把複雜的知識變簡單了,但廠商一看就說:『你這個內容和文字,小孩根本看不懂。』」

這句話當頭棒喝,也讓他看見了盲點。歐陽芳泉說,技術轉移最大的好處,就是讓他有機會看到真實的問題,逼著他去想辦法解決,讓教材變得更完整。於是他找來專業美編重新繪圖,又邀請國小老師合作,把那些太難的文字轉譯成孩子能懂的語言,最後才做出真正符合教學現場需求的版本。

把套件教材拿到教學現場,基礎教學約12到16小時可完成,如果加上延伸創作,則可延長到32小時。歐陽芳泉陸續辦了20多場推廣活動,來參加的人從國小生、高中生、大學生,一路到國小老師都有,年齡層分布超乎想像的廣。

他說:「教材難度是可以跟著學習目標調整的。對年紀小或剛入門的學生來說,目標是體驗原理、搞懂AR在幹嘛;但對大學生或科技領域的學生來說,操作體驗雖然簡單,可是如果要他們真的運用這四種AR技術,自己發想題目、做出一個專題,那就會碰到3D建模、AR開發工具、工程設計這些東西,挑戰性瞬間就拉高了好幾級。」

回顧研發教材從無到有的過程,歐陽芳泉說自己像是經歷了一場從「研究者」變成「教材設計者」,最後跳下來當「市場開發者」的跨界考驗。
攝影/陳怡瑄

點燃興趣與好奇心

不過歐陽芳泉後續調查研究發現,學生藉由教材上課後,學習動機與自信心雖然顯著提升,但短期內「STEAM成績」(科學Science、技術Technology、工程Engineering藝術、Arts和數學Mathematics並沒有明顯變化。

「我們的重點不是讓學生在短時間內掌握專業技能,而是讓他們對科技產生好奇心。如果要真正提升成績與能力,需要更長期、更深入的介入,比如專題導向課程或跨學科專案,持續性的學習。」他直言:「我希望能夠點燃學生的興趣,讓學生在驚訝和探索中,發現AR原來不是遙不可及的黑科技,而是能用簡單方式理解和體驗的技術。讓學生願意去靠近、去接觸AR與STEAM的世界。而如何把這份動機轉化成專業能力,正是未來值得教育者省思與努力的方向。」

除了學生,老師們也贊同歐陽芳泉的理念,要帶孩子理解,除了文字和圖像,實際操作的體驗更可以讓學生融入。歐陽芳泉分享,「開箱即用」讓備課門檻降低,能快速嵌入既有單元;而學生在「玩中做、做中學、學中用」的流程裡,會自然出現主動提問、同儕互助與自我管理,許多原本對科技較沒興趣的學生,也因為「看得到成果」,學習動機顯著提升。

歐陽芳泉強調,工具是輔助,絕對不會取代真正教育的核心,我們要培養的,不是操作某個工具的技巧,而是判斷、整合、創造的能力。
攝影/陳怡瑄

採訪撰文/李娉婷
攝影/陳怡瑄
編輯/張傑凱

研究來源:
歐陽芳泉(2018)。以擴增實境技術為基礎之虛擬教育機器人教學系統對於科技大學學生運算思維與創造思考能力之影響。國科會專題研究計畫(一般研究計畫)。
歐陽芳泉(2021)。基於STEAM教育之擴增實境玩具套件開發與推廣。國科會專題研究計畫(一般研究計畫)。