放眼捷運車廂、餐廳角落,幾乎人手一機。螢幕閃爍,訊息提示聲此起彼落,社群媒體、電玩遊戲、短影音、與新人工智慧工具(New AI tools)形塑了全新的文化景觀。人類的生活被演算法與新科技驅動,各式想法行動多空交戰,每分每秒刷新現狀。
「當我們的目光總被快速且破碎的資訊吸引,閱讀與文學,是否成為邊緣化的一種奢侈?」面對這場文學的危機,淡江大學英文學系涂銘宏副教授並不畏懼,反而以文學訓練潛入虛擬世界,探索數位時代下人文學的可能。他認為,遊戲不僅是娛樂,而是提供了理解科技中介新世界的關鍵線索。
淡江大學英文學系涂銘宏副教授
拍攝/馬藤萍
人生遊戲,遊戲人生?
「人生不過是一場遊戲。」這句話不僅是比喻,某種程度上,它已經成為當代社會的真實寫照。
涂銘宏表示,即便不玩電子遊戲,我們早已處在各式 「遊戲化現實」(Gamification)的情境當中。比如說,不定時收到的留言或追蹤通知、TikTok上每一次的滑動都無法預料會看到什麼,這些不規律的獎勵 (variable rewards)會刺激大腦分泌多巴胺,讓人沈迷上癮。遊戲般的沉浸式體驗、集點機制已滲透至日常生活的各個層面。從社群網站的「碎嘴、歪樓」、購物平臺的會員等級挑戰,到健身APP的運動里程碑,遊戲化的現實互動,無所不在。
2016 年風靡全球的《寶可夢 GO》(Pokémon GO)即是最佳例證。它不僅改變了人們對城市空間的使用與感覺,也讓虛擬世界與現實環境緊密交錯,擴增實境與因地而異的體驗 (Location-based experience),成為日常的一部分。
風靡全球的《寶可夢 GO》,使虛擬寶的動畫角色走入現實世界。官方經常在世界各地舉辦活動,讓玩家能夠在不同城市探索、捕捉限定寶可夢,彷彿整個世界都是遊戲場。
影片來源/Pokémon GO
當遊戲化現實不斷擴張,它所影響的不僅是人類行為模式的改變,還觸及了更深層的文化論轉向。涂銘宏不禁思考:「遊戲的興起,意味著文學的衰退,還是改革傳統敘事的契機?」在這個資訊過載的時代,年輕世代對於長篇文字的耐心逐漸降低;反之,互動式敘事與視覺化內容躍身主流,成為體驗世界的主要方式。
那麼,遊戲化的互動,一定是負面膚淺的嗎?以臺灣恐怖冒險遊戲《返校》為例,它透過角色扮演與解謎機制,讓玩家親身感受白色恐怖時期的壓迫與恐懼。相較於靜態單向的文本閱讀,這種互動式的動態參與,讓玩家「進入歷史」,體驗當中的加害者與受害者的心理轉折,比傳統小說或歷史教材更能讓人「身歷其境」,感受靈魂拷問與歷史的重量。
但這是否意味著文學正被取代?其實,許多現代遊戲的敘事框架,深受文學啟發。涂銘宏向我們分享了「賽博龐克」(Cyberpunk)這一風格。此科幻文學流派起源於1980年代,承襲十九世紀小說雪萊(Mary Shelley, 1797-1851)《科學怪人》(Frankenstein)的科學倫理批判,並將生化人、人工智慧等元素轉化為當代科技焦慮的隱喻。
賽博龐克文學,關注科技帶來的異化、階級固化與反烏托邦社會,並影響了許多經典科幻電影,如《銀翼殺手》(Blade Runner)和《駭客任務》(The Matrix)。這股風潮同樣影響了遊戲產業,像是《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)、《駭客入侵》(Deus Ex)和《變人》(Detroit: Become Human)等遊戲,實現了「環境說故事」(environmental storytelling)對高端文明的種種反思。
以2018年《變人》這款電玩為例,它充分對應到遊戲背後的「體驗政治學」,將賽博龐克的社會批判轉化為「敘事民主化」的實驗,其設計帶來多層次的思考突破:三位仿生人主角的劇情線形成非線性的敘事矩陣,73個結局變體,蝴蝶效應系統記錄超過1,800個選擇節。視覺濾鏡會隨玩家抉擇而改變,以多種感官的連動,直接讓我們感受歧視與面對道德困境的複數衝擊。
這樣的作品證明了文學並未消失,而是在遊戲中找到新的表現形式,讓玩家不只是旁觀的閱讀者,更是塑造故事的行動者。
「這場文學與科技的交會,並非消亡或取代的關係,而是傳統敘事及人文思考,不得不面對的重新校正 (reset)。」涂銘宏肯定道。
1982 年上映的經典科幻電影《銀翼殺手》,改編自美國作家迪克(Philip K. Dick)的小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)。作為賽博龐克美學的視覺奠基者,其影像轉譯實質完成了此一文類的典範轉移。雷利·史考特將文本中的末日廢墟重構為「高科技,低端生活」(High tech, low life)的永夜都會奇觀。
影片來源/Rotten Tomatoes Classic Trailers
當AI成為創作者?
新興AI的加入,讓這場「新數位革命」充滿新的可能性,也帶來更盤根錯節、值得反思的議題。以遊戲產業為例,從角色設計、腳本生成、玩家互動、到即時分析戰局的輔助教練,AI的蹤跡無所不在。
然而,遊戲,不僅是敘事或任務的排列,更涉及情感結構、意識形態與文化脈絡的動態組合。這邊產生了一個關鍵問題:「當AI生成作品時,它是否擁有『靈魂』,並取代人類的創造力?」
涂銘宏不假思索地答道:「AI,是對過去的總結。而人文研究,則是指向未來的開放探索。」弔詭的是,看似尖端技術的AI,本質其實偏向保守、打安全牌。它是透過機器學習從「既有的數據」中觀察提取模式,模擬出最可能的排列組合。它所生成的內容並不是「真正的創造」,而是「過去的再組合」。AI生成的崛起,不單是關乎技術問題,更質問創作的「本質」為何。
從人類歷史的長河來看,科技一直是「擴增」(augment)人類想像力與創造的重要力量。從北海道大學的「一茶くん」AI俳句、無須技術門檻的Midjourney和DALL-E圖像生成、到Udio和Suno的音樂創作等,這些已經簡便易用的新AI工具,正以前所未有的方式刺激我們想像「創作」的可能路徑,撼動著我們對詩歌、藝術的傳統認知。
類似這樣的AI創作,多半是基於對大量數據的學習和模仿,其「情感」或許只是統計學上的模式。然而,當我們聆聽這些AI生成的文學、圖像或音樂時,常常會產生共鳴甚至感動。這是否意味著情感的傳遞,並不一定要完全仰賴人類的意識和意圖?或是說,藝術體驗本身就具有一定的模式和結構性,可以被機器所捕捉和再現?無論如何,AI的發展,迫使我們審視「說故事」的本質、人類與機器的新關係、以及情感與創造力之間的關係。
因此,涂銘宏表示:「AI在創作中的應用,如同歷史上科技的演進,極大幅度地擴展了文字、影像、藝術的表現潛能。然而,儘管AI能依循規則產出作品、模擬風格,並在某些方面超越人類技能的限制,但創作這件事,依然需要回歸到人類的情感和思維、以及背後的人文素養。」
當前,AI 所生成的內容仍然是對過往知識的總結呈現,而非如人類般透過思考探索進行創新,或依靠感官去感受世界。
圖片來源/Adobe Stock
迷因文化:新的「微文學」形式?
在數位環境不斷演化的過程中,除了遊戲化現實,迷因(meme)也成為資訊競爭當中,值得關注的一種獨特文化現象。
過去,小說與戲劇用來傳達思想與情感;如今,迷因正在改變敘事的模式與公眾效應。迷因是一種高度資訊壓縮、視覺符號化的內容,它結合簡短的文字與圖像的幽默使用,在社群網路上快速散播、引發強烈回應的訊息,像病毒般繁衍與突變,動員集體的情緒,並引起社會注目與行動。
涂銘宏提及了一些令人警惕的案例:近年來俄烏戰爭或加薩戰事,迷因被用作國內的政治宣傳,並影響國際輿論。這時,科技與AI,被用來大規模生產帶的迷因,這些圖文組合絕非只是為了博君一笑,而是刻意區分敵我、打擊異己的工具。迷因與網軍,與實際戰場互補,就是一種群體心理作戰的「無人機軍隊」。
再以2024年美國總統大選為例,選前就出現多起疑似AI生成的爭議影片或言論。例如,川普遇刺後推播民主黨陰謀論的AI影音,或是宣稱投票機故障或選票被篡改的假訊息,透過社群媒體的聲量效應,試圖影響選民判斷。這些數量龐大的假訊息,增加了民眾解讀資訊的難度。
更有分析指出,從競選團隊到境外勢力,都可能利用演算法分析選民數據,精準投放帶有特定立場的迷因或短影音,潛移默化地影響其投票意向。這種AI介入選舉的操作,不僅挑戰了傳統的政治倫理,更引發了對於民主制度是否可能被技術操控的深層憂慮。
科技傳播的環境中,迷因是幽默與創意的產物,還是淪為操控輿論的工具?
圖片來源/Unsplash
這些案例令人反思,科技環境中的迷因,它仍是某種文化創作,還是已成為精心設計的帶風向武器?當資訊的生產與傳播由以假亂真的科技引導,我們是否仍能辨識內容的真偽,而不被推送的訊息左右?
因此,涂銘宏認為,無論迷因是否成為新的「微文學」,它無疑已成為新世代的社交語言,影響人們表達與理解世界的方式。在這場數位文化革命當中,重點不在於迷因是否取代傳統文學,而在於我們如何培養更敏銳的解讀方法,以及如何意識到影音文本與政治攻防之間的關係。
拍攝/馬藤萍
在演算法治理 (algorithmic technocracy)的時代,我們的文化與生活型態被不斷重塑,所以人文學科的價值,便是為這場變革提供複數框架上的深度思考。涂銘宏提醒,人文學者應積極對應虛擬環境,並培養更敏銳的媒介識讀素養,使我們能在數位洪流的浪潮下,去揭露當中的偏見與倫理,重新捕捉人類的核心價值。
他期盼道:「遊戲研究對我最大的啟示在於——新數位文化帶來的各式衝擊,並非人文精神的終結,而正是督促我們拓展思維、探索人文該如何介入的開端。此刻,人文學者的責任,不只要理解技術,更要成為點亮思考的燈火,持續守護並拓展『身而為人』的生命故事與存在倫理。」
採訪撰稿/徐瑜棉
攝影/馬藤萍
編輯/馬藤萍
研究來源
涂銘宏(2021)。隔離時代的群我論與遊戲學。國科會專題研究計畫(一般研究計畫)
涂銘宏(2020)。遊戲、科技哲學與後人文思想。國科會專題研究計畫(一般研究計畫)