在文章之前,想和大家一起先看看今年前半年幾個國際重大新聞的標題:
「農作物在劫難逃!沙漠蝗蟲入侵印度最大甘蔗產區」(經濟日報,2020/6/29)
「全球糧食拉警報 數百萬人因疫情陷飢荒」(公視,2020/7/6)
「白俄羅斯10萬人上街要求總統下台 至少100人遭逮捕」(蘋果日報,2020/9/7)
這幾則已經發生過的新聞事件,身處臺灣的你,知道嗎?
時常聽到有人說,臺灣人普遍只關心國內事,國際觀不足。不過優先關心身邊事是人之常情,在資訊爆炸的時代,要如何吸引人們注意那些距離很遠、沒有切身關係的議題,確實是個難題。
為了突破困境,一些新聞媒體想到,讓大家來「玩」新聞!
新聞要怎麼玩?用玩的方式,真的可以了解事件嗎?如果事件很嚴肅,用遊戲的方式呈現適合嗎?玩完之後呢,下一步是什麼?這些疑問,都是國立政治大學傳播學院教授林日璇探究的問題。
2015年臺灣媒體《報導者》因應新聞專題「急診室崩壞 你必須知道的台灣醫療困境」推出遊戲〈急診人生-三分鐘的急診室醫師人生〉。讓玩家化身急診醫師,處理各種病患與突發狀況,當時在臺灣引起廣大關注和參與。
《報導者》曾於2015年推出新聞遊戲〈急診人生-三分鐘的急診室醫師人生〉。讓玩家化身急診醫師,處理各種病患與突發狀況。
圖片來源/遊戲畫面擷取
之後,林日璇在香港一間大學的講座上分享這個訊息,部分聽眾卻反應:「這遊戲有什麼效果?」、「新聞都很嚴肅,弄成這麼戲謔,像小朋友玩的遊戲這樣對嗎?」等問題,這讓愛玩遊戲、將遊戲作為傳播媒體研究的林日璇感到相當有趣,也引發了她研究新聞遊戲的興趣。
認認真真打一場電動吧
新聞遊戲(Newsgame)是嚴肅遊戲(Serious game)的其中一種,嚴肅遊戲的主要目的並非娛樂,而是傳遞知識,強調教育價值;新聞遊戲則是為了傳遞新聞故事,吸引大眾接觸議題,通常會伴隨著鼓勵玩家參與助人、分享等回饋社會行為的目標。
「對我來說,遊戲就是傳播媒體的一種。」新聞系出身的林日璇從小就喜歡玩電動遊戲,不過她把電動遊戲看得很認真:「我們常常會在新聞上看到難民議題,但是你知道敘利亞、葉門甚至羅興亞在哪裡嗎?對很多人來說,那是個很有距離的地方,看到報導可能完全不會在意,但遊戲讓這個議題的傳播效果變得非常好!」。
林日璇認為遊戲也是傳播媒體的一種。
照片提供/林日璇
在〈急診人生〉推出的同一年,英國媒體《BBC》也發表了新聞遊戲〈敘利亞之旅:選擇你的逃生路線〉(Syrian Journey: Choose your own escape route),讓玩家模擬敘利亞難民逃往歐洲的路線,體驗他們的命運。雖然遊戲在一週內就獲得了超過100萬次點擊遊玩,但也有媒體批評了BBC的做法,認為不該以「兒童遊戲」的方式呈現難民議題(The sun、MailOnline)。
新聞遊戲雖然是嚴肅遊戲的一種,但嚴肅的議題被遊戲化後,是否能維持傳播的初衷,確實是許多人會有的疑慮。
「究竟新聞遊戲是能夠有效提升玩家對事件的興趣,進而積極瞭解;還是簡化了事件的複雜性,以過於簡單的娛樂形式呈現內容呢?」這些爭議與疑問,推動著林日璇投入研究,同時她思考到「圖像真實度」(graphic realism)和事件的「地理接近性」(geographic proximity)這兩個新聞重要元素是否也會影響?
林日璇說:「在新聞遊戲中,這兩個元素對玩家後續閱讀相關新聞的行為、從遊戲中獲得的知識有影響嗎?它們又是否會影響玩家後續轉發遊戲或其他助人意願呢?」
為了探究這些問題的答案,林日璇和實驗團隊獲《報導者》同意後,修改了〈急診人生〉遊戲,將遊戲依照真實度高低、地理遠近分為四個版本。
原始版本的〈急診人生〉以卡通圖像呈現事件和地點,林日璇團隊則加入發生在2016年,且規模相似的台南大地震以及厄瓜多大地震作為對照,並新增實際照片,令遊戲畫面更加寫實,並招募玩家測試地理遠近和圖像真實度的影響。
林日璇將真實照片修改入〈急診人生〉遊戲進行試驗。(Jih-Hsuan Tammy Lin and Dai-Yun Wu,”Newsgames for the Greater Good: The Effects of Graphic Realism and Geographic Proximity on Knowledge Acquisition and Willingness to Help”,P.38)
「我很感激剛剛有的這個經歷」
「過去許多以傳遞知識為主的嚴肅遊戲,會選擇成本較低的卡通化圖像來呈現。但我們發現,在新聞遊戲中,畫面真實度會影響玩家對『說服性訊息』的認同。」林日璇認為,若想讓玩家關懷特定社會議題,並希望他們產生助人意願,應該將新聞遊戲的畫面調整得更真實,「這樣更能引起玩家的『負面情緒』和『喚起』(arousal),讓玩家感同身受。」喚起指的是個體受到刺激而產生的反應程度。
這時有些人可能會問:這個遊戲讓我產生了負面情緒,怎麼還會因此認同它?
林日璇解釋,玩家會從兩個面向決定是否給予遊戲正面評價,一種是覺得有趣好玩的「享樂感」(enjoyment),一種是能帶來高層次反思的「欣賞評價」(appreciation)。
玩家會從兩個面向決定是否給予遊戲正面評價,一種是覺得有趣好玩的「享樂感」,一種是能帶來高層次反思的「欣賞評價」。
圖片來源/pixabay
「appreciation直翻中文是欣賞、感激之意,用大白話來說,就是『我很感激剛剛有的這個經歷』,這種欣賞雖然會讓人不開心,但同時也會有反思,在玩這類新聞遊戲時,真實度能提高欣賞評價,讓玩家覺得體驗有意義。」
「另外,」林日璇微笑說道:「從情緒管理的角度來看,負面情緒其實更容易讓玩家採取行動,因為玩家同情了新聞遊戲的角色或故事,所以他們可能會因此覺得,必須做點什麼來從負面經歷中恢復過來,獲得自己內在需求的滿足。」
林日璇強調懸疑感(suspense)是影響玩家對新聞遊戲評價的另一個關鍵項目,〈急診人生〉就是一款具備懸疑感的遊戲,它節奏緊湊、緊張刺激,讓玩家目不暇給。而懸疑感越重,玩家的情緒就越容易激動,在被喚起的情緒未消散的情況下,相對更會想要有進一步的行動,遊戲的真實度和地理接近性,都可以提升懸疑感。
「雖然因為算圖系統的限制,目前的技術幾乎不可能把遊戲做到『完全真實』,但使用照片也可以達到提高情境真實度的效果。」林日璇表示一些玩家在調查中曾分享,當他們看到來自臺灣的地震照片時,立刻就回想起了自己在地震中的所見所聞,同時也更能體會當時醫護人員的辛勞。
玩家會因為玩了這類型遊戲,除了獲得知識之外,更願意在遊戲結束後選擇閱讀相關新聞。
照片提供/林日璇
「玩新聞」的效果反而更好
一些現有的新聞遊戲,例如聯合國難民署(UNHCR)推出的〈我的難民生活〉(My Life as a Refugee),也在遊戲背景中增加了真實照片。研究結果顯示,在新聞遊戲中簡單地增加更多真實元素,在玩家之間會產生更多的情緒和親社會意向。
「玩家會因為玩了這類型遊戲,除了獲得知識之外,更願意在遊戲結束後選擇閱讀相關新聞。」林日璇補充遊戲除了帶給玩家享樂感,同時也帶領玩家一同體驗與思考。
作為一種標準的新聞價值,地理位置的接近性,會影響受眾對新聞事件的興趣,人們通常會更關注發生在周遭的事件。不過,透過新聞遊戲,卻能突破地理距離帶來的心理距離!
與圖像真實度的研究結果稍微不同的是,事件發生地區與玩家生活距離的遠近-地理接近性-並不太會影響玩家的情緒。以林日璇團隊設計改良的遊戲為例,雖然突發事件發生於台南、圖像真實度高的版本中,玩家事後願意行動的意願最高,但在地理較遠的厄瓜多地震事件的遊戲版本,無論圖像真實度,也都很有喚起玩家行動的效果。
「這可能表明,新聞遊戲確實是體會遙遠苦難的有效工具,單看接近性的影響不大,而如果接近性與真實度交互作用,玩家轉發遊戲的意願、甚至提供幫助的意願就會受到影響。」
林日璇強調:「新聞遊戲是一種有效的引導策略,可以激發玩家閱讀相關新聞,而且不論畫面真實度、地理接近性等新聞的關鍵元素如何,都可以讓玩家獲取知識。不過如果同時提升兩者元素,則可以增加玩家的共鳴和助人意願。」
在世界各地,許多媒體正嘗試以新聞遊戲的方式,促使人們更願意了解艱深的議題。
圖片來源/pexels
透過與玩家互動,新聞遊戲傳遞真實事件和議題,並引起人們的關懷。儘管今日的遊戲還是很容易被當作單純的休閒娛樂、消費行為,在許多人眼中,它甚至帶有「不務正業」、「不正經」的刻板評價。林日璇認真且堅定的說:「但新聞確實是可以『玩』的,而且玩起來的效果還很好!」
林日璇笑著舉例,《紐約時報》2013年點閱率最高的新聞〈你們怎麼說〉(How Y’all, Youse and You Guys Talk),就是用語言使用習慣的小測驗,來計算出讀者可能來自美國何地,進一步闡述各地不同的差異,「一個分析各地口音的新聞,在半個月內就成為那年的點擊冠軍,如果這是一則普通的文字新聞,會有多少人想看?」
在世界各地,許多媒體正嘗試以新聞遊戲的方式,促使人們更願意了解艱深的議題,透過遊戲這個工具,讓專題報導能突破「知識份子同溫層」。
採訪撰文/李娉婷
編輯/張傑凱
林日璇(2014)。從互動性、角色認同及使用者情境建構電子遊戲理論。專題研究計畫(優秀年輕學者研究計畫)。