設計/陳怡君

還記得小時候在課堂上,每當答對問題,老師就會在集點卡上蓋章。集滿一定的數量便可以換禮物。當時不只禮物吸引人,能夠成為班上的「集點王」也算是種榮譽。然而像這樣玩遊戲一般的學習體驗,來到中學以後卻消失了。

事實上,不論是將教學設計成遊戲,或者把遊戲元素加入教學過程中,都能增加學習者「自主學習」的動機:因為好玩所以主動接近,進一步理解並應用知識。而作為教室裡的遊戲王,不只要會玩遊戲,更要懂得如何設計教育遊戲!準備好接受考驗了嗎?

任務一:忍法.心流之術

常言道:「失敗為成功之母」,想設計好遊戲,首先讓我們來檢視遊戲為何失敗「不好玩」:遊戲玩到一半覺得好無聊,或是一直無法破關感到焦躁,最後乾脆不玩了!這種「不愉快」、「想逃離」的感覺,換個說法就是離進入「心流狀態」越來越遠。長期投入遊戲式學習研究、台科大應用科技研究所教授侯惠澤指出,在設計教育遊戲的過程中,「心流現象」是學習者心理歷程分析的重要評估指標。當我們藉由制定目標、擬定遊戲形態、規則與情境,規劃教育遊戲時,「好有趣」、「想一直玩下去」等感受轉化成具體數值的測量,便是遊戲好壞與否的關鍵。

心流狀態,指得是當一個人在某個活動中十分投入時,將可能產生專注又忘我的現象。

在米哈里·齊克森(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的心流理論(The Flow Theory中,更提到如此全神貫注的狀態「甚至能於其中獲得自由與幸福感」。因此若是設計得當的教育遊戲,將能大幅提升學習者的心流狀態。

能使人進入心流狀態的活動,並非必然需要複雜的機制與設計,「庖丁解牛」便是另一個心流的例子。每日肢解牛體,庖丁已達到「不以目視而以神遇」的境界,對牛體的結構與使刀的技術拿捏十分到位,如何用最少的力氣解剖,庖丁了然於心。即便像這種看似重複乏味的工作,也能使人到達心流的愉悅感。

高中生於課堂實際操作遊戲。
照片提供/侯惠澤

除了運用心流理論檢測外,研究並開發教育遊戲的侯惠澤,更帶入「認知心理學」:如果玩遊戲到一半失去動力,其中一個可能的原因是「認知負荷(cognitive load」太高。就像還沒學會乘除,便給了你一道開根號的數學題,實在是太強人所難了!同樣的道理,人類在短時間內的注意力有限,因此遊戲內訊息如何呈現、呈現多少,規則的難易程度及情境故事的複雜度都需要納入考量。若是規劃一系列的課程,可以將難度設定從簡單逐漸加深,降低參與者的認知負荷。

任務二:給我一個鷹架,給你全世界!

玩家對遊戲失去興趣,往往不是因為能力不足感到挫敗,就是關卡太過簡單感到無聊。因此遊戲設計上「挑戰」與「技能」的平衡十分重要。當遊戲難度稍高時,可以藉由「鷹架(Scaffolding」的幫助完成遊戲。從遊戲世界的觀點,便是適時的給予「寶箱」,提供道具讓你打敗魔王!侯惠澤提到,研究開發時,便應用了「認知引導鷹架」、「操作組合引導鷹架」及「社會互動引導鷹架」等作為輔助。

初心者想要轉職,需達到一定的等級,累積經驗學習技能。而在教育學習的過程中,經常透過學習者擁有的先備知識發展,理解更深更廣的內容。例如數位遊戲「量子禁地」需藉由製作木炭電池完成任務,當組裝錯誤時,畫面中將有提示語,連結學習者已知的知識,這便是「認知引導鷹架」的展現。

當你具備轉職資格,卻不知道如何完成試煉,轉職教官會是你最好的夥伴,也就是所謂的「操作組合引導鷹架」:在提供引導後,讓學習者調整思考策略以完成任務。當然也不能忘記組工會打怪的樂趣,在課堂上或者加入線上討論室的機制,多人協作互動也能幫助參與者解決問題,克服挑戰。

「量子禁地」遊戲畫面,透過提示語說明遊戲進行方式。
照片提供/侯惠澤

「量子禁地」遊戲畫面。
照片提供/侯惠澤

任務三:組隊打怪,攻略教育現場

「協作」的概念不只能運用在遊戲設計上,在教育遊戲的整體規劃上也能發揮極大效用。侯惠澤提到,教育遊戲的設計並非一步到位,需透過「行動研究(action research」,在教學後觀察、評估,調整教育遊戲的策略,學習成效將會更加顯著。因此若高教研究團隊能夠與國教老師合作,前者提供如認知心理學、行動研究等理論基礎,參與規劃討論;後者回饋第一線教育現場的發現,使教育遊戲的設計能更加準確解決學習者的問題。

例如侯惠澤與他的團隊便設計為期四週的協作學習活動,其中安排解決問題、角色扮演、同儕評量與同儕教學等四種教學策略。研究結果發現,前兩者對學生進行「創造」有所助益,後兩者則能幫助學生「理解」。若國高中老師在設計教學同時,已設定好學習目標,便能根據高教研究團隊的成果安排相應的策略。

除了開發桌遊、數位遊戲外,侯惠澤和他的團隊亦涉獵 AR 領域,在課堂上結合手機載體進行遊戲教學。
攝影/陳怡君

桌遊「走過台灣」、「化學事」,數位遊戲「有機穿越歷險」、「合作拆彈」等,便是侯惠澤與他的研究團隊協同高中老師討論設計出來的成果。此外,侯惠澤也開發數位遊戲編輯器,讓高中生得以自行設計遊戲,學習程式語言。在參與的過程中,學生同時了解到如何進行時間管理、和他人溝通的技巧,連結並活用過去所學的知識,也切合國際教育趨勢「素養」能力的培養。

掌握「心流」與「鷹架理論」等基本知識,是成為遊戲王的第一步。此外也應思考什麼樣的形式與內容,對應想要達成的學習目標或教育現場所遭遇的問題,才是最適合的方案,而非一昧地追逐潮流。侯惠澤強調,不論技術如何創新,若設計出的教育遊戲無法普及、不能實際解決教育現場的問題,成效將相當有限。

採訪撰文/陳怡君
編輯/陳怡君

研究來源
侯惠澤(2013),「整合自動化學習行為模式偵測機制與多維鷹架回饋之合作解題模擬科學教育遊戲之發展與實徵評估」,科技部專題研究計畫