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	<title>遊戲 Archives - 人文．島嶼</title>
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		<title>把科學進教室！彰師大鄭夢慈：用手機遊戲，幫孩子長出科學探究力</title>
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		<dc:creator><![CDATA[編輯部]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Dec 2025 00:00:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[人物訪談]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>彰化師範大學生物系鄭夢慈教授開發「螞蟻研究所Anter」App，目的在於讓孩子懂得怎樣觀察世界，能像生物學家一 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12563" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/000.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/000.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/000-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/000-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/000-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/000-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/000-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /><span style="color: #999999;"><em>彰化師範大學生物系鄭夢慈教授開發「螞蟻研究所Anter」App，目的在於讓孩子懂得怎樣觀察世界，能像生物學家一樣思考。</em><em><br />
拍攝／林俊孝</em> </span></p>
<p>下課鐘聲一響，兩個孩子蹲在操場邊的灌木叢旁。「角度再低一點，頭胸腹要一起入鏡。」快門按下，照片隨即上傳到圖鑑「尋蟻覓跡」。勾選特徵、檢索比對、上傳照片，不久後，App中的臺灣分布地圖亮起一點新光。這一刻，孩子第一次清楚感受到：原來，我的觀察，也能幫助發現螞蟻在臺灣的新蹤跡！</p>
<p>這是一堂從手機開始的自然課，就藏在「螞蟻研究所Anter」這款App裡。孩子跟著餵食、觀察，再記錄螞蟻，從「好好玩」的互動出發，一步步學會問遊戲：「為什麼會這樣？」</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="gRmoHHgZeJ4"><iframe loading="lazy" title="《Anter螞蟻研究所》宣傳影片" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/gRmoHHgZeJ4?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #999999;"><em>「Anter螞蟻研究所」App介紹<br />
</em><em>來源／</em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gRmoHHgZeJ4" target="_blank" rel="noopener"><em>Youtube</em></a> </span></p>
<p><strong>「科技只是媒介，關鍵是觀察、繪圖、動手。」</strong>這堂自然課的推手，彰化師範大學生物系的鄭夢慈教授興奮地說。她在乎的，不只是科技本身，而是如何讓孩子像生物學家一樣，學會觀察、探索世界。</p>
<p>秉持這份初衷，鄭夢慈規劃了兩款App：「螞蟻研究所Anter」與「尋蟻覓跡AntFID」，幫助大人與孩子在遊戲與自然觀察中，激發對科學的好奇心。</p>
<p>那麼，手機App怎麼才能成為真正有效的學習工具呢？關鍵就在於鄭夢慈本身就是愛玩遊戲的玩家：她從玩家的視角出發，將「遊戲的趣味」與「科學知識」結合，打造出既好玩又能學習的設計。</p>
<h2><strong>從愛遊戲的孩子，到設計科學遊戲的教授</strong></h2>
<p>「我從小就愛玩遊戲，像『泡泡龍』、『瑪利歐兄弟』等，後來連手機遊戲也不放過。」鄭夢慈笑說。</p>
<p>一路從植物系、生物所到科學教育博士，鄭夢慈的學習歷程始終圍繞著「如何讓科學被看見、被理解」。2005年赴美攻讀博士期間，她接觸到當時正興起的「嚴肅遊戲（Serious Game）」概念。這類遊戲並非只在畫面上貼幾個公式、塞入幾項冷知識，而是將完整的遊戲元素：規則、任務與回饋，融入反覆練習的情境中，讓學習在體驗中自然發生。</p>
<p>鄭夢慈為自己立下明確的目標：「科技只是媒介，關鍵是幫助孩子真正去看、去想、去動手。」她開始嘗試把看似分散的學科知識與數據，轉化為一連串有情境、可操作的任務，引導學生在探索中逐步愛上科學思維。</p>
<p>然而，一款遊戲的靈魂在於題材。究竟要選擇什麼主題，才能兼具趣味與教育意義？</p>
<h2><strong>為什麼是螞蟻？最貼近「探究與實作」的日常題材</strong></h2>
<p>場景回到彰師大理學院的大樓走廊，鄭夢慈的實驗室緊鄰國內知名螞蟻學者林宗岐的辦公室。兩人長期分享教學心得，也琢磨著「要怎麼把專家的眼力教給孩子？」最終，他們找到了答案：就用螞蟻吧！</p>
<p>理由很簡單：螞蟻是生活中唾手可得的小生物，行動模式又十分穩定，同時也符合12年國教課綱中「探究與實作」的學習目標。</p>
<p>那麼，該如何把螞蟻的科學知識轉化為一款App呢？鄭夢慈在設計中納入了兩項能培養科學思維的核心機制：</p>
<ol>
<li>模擬並實踐完整的科學探究歷程（科學實驗）：以科學實驗為核心，培養學生的觀察力、判斷力與推理能力。</li>
<li>透過資料紀錄與動態比對機制：引導孩子在反覆檢視與修正的過程中，參與知識建構，進而養成科學思辨與證據判讀的能力。</li>
</ol>
<p>將上述程序轉化為國小到高中都可操作的手機數位工具，就是這兩款App的核心價值。設計上，先有「螞蟻研究所Anter」，再有「尋蟻覓跡AntFID」。</p>
<p>「螞蟻研究所」引導學生在模擬情境中，體驗螞蟻生態與基本的科學探究歷程；為了進一步連結日常生活，鄭夢慈設計了「尋蟻覓跡AntFID」，讓學生能在校園或戶外進行實地觀察，辨識螞蟻物種，成為生活中的科學探索神器。</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="wJwRMSDkqM0"><iframe loading="lazy" title="AntFID 尋蟻覓跡 -螞蟻檢索工具" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/wJwRMSDkqM0?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #999999;"><em>「尋蟻覓跡AntFID」App介紹<br />
</em><em>來源／</em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=wJwRMSDkqM0" target="_blank" rel="noopener"><em>Youtube</em></a></span></p>
<p>結合林宗岐教授多年來的螞蟻研究成果，豐富了系統中的圖鑑資料與辨識素材。如此一來，這款App不僅有趣好玩，更讓多年累積的田野紀錄與影像資料，以新穎的形式展現知識的深度、廣度，開啟一場從虛擬世界走向現實的科學探索之旅。</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #999999;"><em><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12565" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/01.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/01.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/01-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/01-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/01-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/01-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/01-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" />兩大App設計核心。</em><em><br />
</em><em>圖表設計／李季衡</em></span></p>
<h2><strong>該怎麼「玩」螞蟻遊戲呢？</strong></h2>
<p>首先，老師引導學生使用「螞蟻研究所Anter」進行「情境化任務（闖關）」，培養基本知識。鄭夢慈回憶說：「剛推出時，學生反應有點生硬、沒那麼好玩！」於是團隊逐步調整，把遊戲設計簡化為「採集」與「鑑種」兩大主軸，並結合虛擬實驗室中的餵食、記錄、比對等操作，讓學生更直觀地理解不同螞蟻品種所需的濕度、日照與食物條件。</p>
<p>更有趣的是，「螞蟻研究所Anter」把飼養與對戰設計成相互影響的因果系統。為了在對戰中表現更好，學生會回頭思考如何調整濕度、餌料與溫度，透過逐一操控變因、觀察結果，再修正策略，逐步學會像科學家一樣思考問題。</p>
<p>App也能化身民眾、專家協作的橋樑？當學生視線離開螢幕、回到現實生活時，還能在校園內拍攝不同品種的螞蟻，上傳至「尋蟻覓跡AntFID」。系統會先透過線上資料庫初步比對，協助孩子辨識品種；接著由螞蟻專家進入系統，逐一檢視與確認每張照片的判定結果。當品種確定後，地圖上對應區域便會亮起，並顯示完整的螞蟻資訊。如此，逐步建立起專屬臺灣，且即時、正確的螞蟻分布圖。</p>
<p>兩款App因流程簡單、回饋即時，「常能聽見學生小聲卻滿足地驚呼：『好像真的在做研究耶！』」鄭夢慈笑著說。</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12564" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/00.jpg" alt="" width="1536" height="1024" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/00.jpg 1536w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/00-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/00-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/00-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/00-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/00-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /><span style="color: #999999;"><em>「尋蟻覓跡AntFID」操作七字訣：找→拍→勾→比→修→上→亮。</em><em><br />
</em><em>資料來源／鄭夢慈 圖表設計／李季衡</em></span></p>
<h2><strong>為什麼有嚴肅遊戲的正回饋：先做</strong>→<strong>再懂</strong>→<strong>更想做</strong></h2>
<p>像「螞蟻研究所」這類「嚴肅遊戲」，不是單純是打發時間，而為了學習而被設計，於是鄭夢慈依循「先做（Do）→再懂（Learn）→更想做（Feel/Motivate）」的節奏。</p>
<p>首先，透過任務先讓人動起來，回饋指出有效方法；其次，透過遊戲理解科學原理、方法；最後，當成果被看見，快樂、自豪將會取代焦慮與挫折，進一步推著孩子主動查找、整理證據與校準，建立可持續的學習旅程。</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12566" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/02.jpg" alt="" width="1536" height="1024" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/02.jpg 1536w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/02-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/02-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/02-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/02-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/02-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /><span style="color: #999999;"><em>嚴肅遊戲的正向回饋。</em><em><br />
</em><em>圖表設計／李季衡</em></span></p>
<h2><strong>把「看見」變成證據：生物學繪圖與擬真模型的交互搭配</strong></h2>
<p>除了開發App，鄭夢慈也親自走入校園，與高中教師合作設計課程，將這些數位資源融入科學教學之中。課程中特別強調學生「科學繪圖」的能力培養：從螞蟻頭、胸、腹的比例開始落筆，再標出觸角節與腹柄節的位置（判定腰節是一節或兩節），接著補上螫針、腳節等細節……，每一步都環環相扣。</p>
<p>至於為什麼要這樣畫呢？</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12567" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/03.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/03.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/03-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/03-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/03-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/03-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/03-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /><span style="color: #999999;"><em>鄭夢慈尤其重視孩子「科學繪圖」養成，從中培訓小小科學家的觀察力，將「好像有看到」變成「我確實看到」。</em><em><br />
</em><em>圖片來源／鄭夢慈　呈現設計／李季衡</em></span></p>
<p>其實，這樣的訓練正是在培養生物學家的核心能力「觀察力」。透過親手標示、刻意放慢節奏，學生學會看準、對比、說清楚，將「好像有看到」轉化為「我確實看到」。</p>
<p>科學繪圖的過程，讓觀察成為一種可溝通、可檢核的圖像語言，因此繪圖訓練是科學家必備的基本功。久而久之，照片、繪圖與文字會層層疊合，形成一條可追溯的學習歷程，讓老師能更清楚掌握學生如何觀察、判斷與修正，也能快速釐清學習上的障礙。</p>
<p>近來紅火蟻入侵臺灣的新聞頻傳，App也因應加入擬真模型：可放大、可安全操作、能自由旋轉的螞蟻、紅火蟻3D模型。孩子因此能清楚觀察細節，學會分辨一般螞蟻、紅火蟻，並瞭解誤觸可能造成的危險，如：流膿、潰爛等。鄭夢慈解釋，希望讓學生把所學連結到時事、公共議題，進一步理解防範外來入侵物種的重要性。</p>
<p>即便部分計畫經費已告一段落，鄭夢慈仍與學生持續維護系統、整理教材，並規劃推進AI辨識與資料庫優化，讓無數學生的零散觀察逐漸串連成全臺的螞蟻分布圖。對鄭夢慈而言，「教育科技」並不是「多了一臺平板」，而是一種讓學生從虛擬情境走向真實場域的學習設計。</p>
<p>在遊戲與探究之間，學生學會提問、觀察、論證，進而實踐科學思維。期待孩子未來不只應用在螞蟻，還能落實在日常生活的各種學習、觀察。近來鄭夢慈更催生出實體桌遊的開發，幫助孩子在線上、實體遊戲交錯間學習，進而深化科學探究的樂趣與應用。</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12568" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/04.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/04.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/04-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/04-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/04-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/04-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/11/04-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /><span style="color: #999999;"><em>近來鄭夢慈致力讓線上App走向實體世界，催生實體桌遊的開發。</em><em><br />
</em><em>攝影／W.Xiang</em></span></p>
<p>「我覺得科教這個角色，是把艱澀的科學語言，轉成學生能懂、能用的樣子，更像是一位翻譯者，」鄭夢慈說。「而遊戲，就是一個很好的媒介，讓學生不只是學會知識而已。」當鉛筆的線條與手機的影像並排，當個人的「看見」被接入共同的地圖，學習便不再侷限於教室之內。它會在每一個操場與街角，慢慢長成這座島的集體知識與溫度。</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #000000;">採訪撰稿／劉柏毅</span><br />
<span style="color: #000000;">編輯／林俊孝</span><br />
<span style="color: #000000;">攝影／林俊孝、W. Xiang</span></p>
<h5 class="more-blogpage"><strong>研究來源<br />
</strong>鄭夢慈（2017）。Anter螞蟻研究所：手掌中的螞蟻世界。科技部專題研究計畫（一般研究計畫）。<br />
鄭夢慈（2021）。 「Anter螞蟻研究所」探究式課程發展與推廣。科技部專題研究計畫（一般研究計畫）。<br />
鄭夢慈（2022）。螞蟻與他們的朋友—學生探究與實作整合計畫&#8211;子計畫一：螞蟻與他們的朋友—「尋蟻覓跡」探究與實作檢索系統應用程式。科技部專題研究計畫（一般研究計畫）。<br />
周文己（PI）、鄭夢慈（Co-PI）（2022）。螞蟻與他們的朋友—學生探究與實作整合計畫&#8211;子計畫三：螞蟻與他們的朋友—「最強蟻巢」探究與實作玩中學教育桌遊。科技部專題研究計畫（一般研究計畫）。</h5>
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		<title>「不插電」也能學程式？逢甲洪耀正為孩子創造一款「程式桌遊」</title>
		<link>https://humanityisland.nccu.edu.tw/yaochenhung_a/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[編輯部]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Jun 2025 02:00:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[知識專欄]]></category>
		<category><![CDATA[AI]]></category>
		<category><![CDATA[App]]></category>
		<category><![CDATA[computational thinking]]></category>
		<category><![CDATA[GoGoKids]]></category>
		<category><![CDATA[Scratch]]></category>
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		<category><![CDATA[教育]]></category>
		<category><![CDATA[桌遊]]></category>
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		<category><![CDATA[逢甲大學]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲]]></category>
		<category><![CDATA[運算思維]]></category>
		<category><![CDATA[邏輯]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>「Software is eating the world.」（軟體正在吞食這個世界） 這句話出自美國創投家  [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://humanityisland.nccu.edu.tw/yaochenhung_a/">「不插電」也能學程式？逢甲洪耀正為孩子創造一款「程式桌遊」</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://humanityisland.nccu.edu.tw">人文．島嶼</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>「Software is eating the world.」（軟體正在吞食這個世界）</p>
<p>這句話出自美國創投家 Marc Andreessen，十年前或許聽來還像預言，如今卻早已化為現實。然而，當全世界正被一行行程式碼「吃下肚」時，我們的下一代準備好了嗎？</p>
<p>「許多人以為程式設計就是一項電腦工程的專業技能。事實上，它背後所培養的『運算思維』（computational thinking），才是孩子面對未來最關鍵的能力。」逢甲大學通識教育中心洪耀正教授指出其中關鍵。</p>
<p>那麼，學寫程式一定要坐在電腦前嗎？洪耀正與他的團隊正用一款孩子愛不釋手的桌遊，悄悄地把運算思維，種進他們的腦海裡。</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12104" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych01.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych01.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych01-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych01-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych01-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych01-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych01-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /><br />
<span style="color: #808080;"><em>逢甲大學通識教育中心／電機工程學系洪耀正教授</em><em><br />
</em><em>拍攝／陳晧月</em></span></p>
<h2><strong>程式不是目的，思考才是關鍵</strong></h2>
<p>洪耀正指出，運算思維包含「問題拆解、邏輯推理、抽象模擬與錯誤修正」等。這些能力不只是掌握程式語言的關鍵，更是面對未來不可或缺的素養。「因此，學寫程式的目的，不是要孩子變成工程師，而是讓他們學會『怎麼思考』。」他堅定地說。</p>
<p>近年，隨著教育部推動 108 課綱，將「運算思維」列為科技領域的核心能力之一，程式教育不再只是高中選修或高等教育學生的技能，而成為每位中小學生都需要具備的基本素養。從Scratch到Python、從圖像積木到文字編碼，學校的課堂內容日漸豐富，但隨之而來的挑戰也不少。</p>
<p>「就算用了最適合國小的 Scratch，學生還是覺得練習困難。」洪耀正指出，「學習不該從語法門檻開始，而是要從最根本邏輯思維的基礎打起。」</p>
<p>尤其對於中小學生來說，他們的學習階段本就不是為了立刻進入產業、成為工程師。此時談「學程式」，其實不是教他們怎麼寫程式碼，而是幫助他們建構理解問題、預測流程、調整解法的邏輯能力——這也正是「運算思維」的核心所在。</p>
<p>這樣的反思，也引發洪耀正重新思考程式教學的起點：語法只是工具，那麼邏輯思維要如何更有效地引導孩子學會？</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12105" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych02.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych02.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych02-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych02-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych02-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych02-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych02-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /><br />
<span style="color: #808080;"><em>儘管當前已有不少視覺化程式設計工具，降低了語法學習門檻，但對許多初學者而言，邏輯結構與思維模式的理解仍需額外引導與支持。<br />
圖片來源／</em></span><span style="color: #00ccff;"><a style="color: #00ccff;" href="https://unsplash.com/photos/man-using-silver-ipad--PnSpCHYKsw" target="_blank" rel="noopener"><em>Unsplash</em></a></span></p>
<h2><strong>用遊戲打開邏輯之門</strong></h2>
<p>如果不靠電腦螢幕、不寫一行行的程式碼，要如何引導孩子建立運算思維？</p>
<p>在洪耀正看來，解方是一場看似遊戲、實則深具邏輯結構的桌上冒險。多年來，團隊走入許多偏鄉與資源不足的校園，深刻發現：即便使用最入門的Scratch，學生仍常在語法與介面間挫敗，甚至逐漸失去興趣。而傳統的電腦教學，不只對設備有所要求，也仰賴教師一對一的引導。</p>
<p>憑藉桌遊的「不插電」特性，洪耀正團隊用更平易近人的方式引導學生透過遊戲建立「運算思維」。最終，他們推出了《GoGoKids》這款看似童趣，卻暗藏精巧邏輯的益智桌遊，主要設計給國小中高年級到國中階段的孩子，適齡年齡約在 9 至 14 歲——正是邏輯思維逐漸成形、好奇心最旺盛的階段。</p>
<p>在《GoGoKids》的世界裡，孩子扮演的不是玩<br />
家，而是程式設計師。他們要幫助一隻迷路的小企鵝，依據不同顏色的路徑卡（藍色左轉、綠色右轉、紅色回轉等），逐張鋪路、預測每個轉彎、模擬整體流程，一步步幫牠建立回家的路。</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12106" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych03.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych03.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych03-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych03-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych03-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych03-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych03-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /><br />
<span style="color: #808080;"><em>看似為小企鵝規劃回家的路徑，實則是在進行流程模擬與邏輯推理的訓練。<br />
拍攝／陳晧月</em></span></p>
<p>「這正是邏輯推理與運算思維的最佳實踐。我們把 if-else（根據情境判斷該選擇左轉或右轉）等程式邏輯概念，轉化為人可以『摸得到』的遊戲語言。」洪耀正解釋道。</p>
<p>此外，遊戲還加入了更多進階的策略牌卡，如「拆除卡」、「交換卡」、「複製路徑卡」等，對應到程式語言中的函式呼叫、流程切換與迴圈操作。透過這樣的設定，孩子不知不覺間就在「玩中學」，學會了邏輯結構、流程設計，甚至練習debug（除錯）時所需要的耐心與彈性思考。</p>
<p>舉例來說，當學生使用「複製路徑卡」連續鋪出相同路徑時，就像是在寫一個 loop（迴圈），讓一段指令重複執行，達成高效率的操作；又或者，當遊戲目標是三個終點中的任一個，只要成功抵達其中一個就算過關，這樣的設計其實就蘊含了集合（set）的概念，也就是從多個目標中選出符合條件的結果。</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12107" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych04.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych04.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych04-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych04-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych04-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych04-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych04-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /><br />
<span style="color: #808080;"><em>除了基本的路徑安排外，《GoGoKids》還設計了多種進階策略牌卡。舉例來說，當孩子在遊戲中發現某段路徑需要重複執行，他可能會選擇「複製路徑卡」，就像是在編寫一段 loop（迴圈）來提升效率；如果鋪錯卡導致角色走錯方向，他可以使用「拆除卡」進行 debug，修正錯誤流程；又或者，當路徑順序不合理，他也能透過「交換卡」調整結構，重新安排指令。<br />
拍攝／陳晧月</em></span></p>
<p>更重要的是，《GoGoKids》的玩法十分多元，既可以單人挑戰，也能與他人對戰競賽。換言之，小企鵝的回家路徑並沒有標準答案，孩子在整個遊戲過程中依賴的，從來不是死背語法，而是在手腦並用中，逐步建立對程式邏輯的直覺與感覺。</p>
<p>這樣的過程，正是運算思維教育的精髓所在。例如「拆解問題」的能力，體現在孩子每回合都需觀察地圖、分析限制，將任務細分為一張張牌卡的安排。「邏輯推理」則來自他們預測路徑連續鋪設後的結果。至於「抽象模擬」，就需要孩子在腦中建立出清晰的行動圖像。而當角色未能成功到達終點，他們就得反思哪裡出錯、重新排列牌卡，進一步練習修正錯誤的能力。</p>
<p>「當孩子在玩這款桌遊時，往往會十分專心且認真思考。」洪耀正笑著表示，「他們必須預想每一張牌卡的效果，並在腦中模擬整條路徑會如何被執行。」</p>
<h2><strong>自主學習的下一步：讓邏輯自己跑起來</strong></h2>
<p>《GoGoKids》雖然能有效啟發運算思維，但到了實際教學現場，仍需要老師或助教逐一檢查孩子的卡牌排列是否正確。這對於資訊師資不足的偏鄉學校來說，是一項不小的挑戰。</p>
<p>為了解決這個痛點，洪耀正團隊結合影像辨識技術，打造出一款可搭配《GoGoKids》使用的「影像辨識App」。學生只需將自己設計的路徑拍照上傳，App便能自動分析卡片顏色、順序與方向，判定企鵝能否成功抵達終點。這樣的路徑可行嗎？邏輯是否正確？如果錯了，又是哪裡出錯？</p>
<p>「我們實測發現，這種即時辨識與回饋的互動方式，對邏輯能力較弱的學生特別有效。它能明確指出錯誤、降低挫折感，進而提升他們持續參與的動機。」洪耀正表示。</p>
<p>這些原本需要老師逐步引導的判斷與檢查，如今透過影像辨識 App 即可自動完成。不僅大幅減輕教師負擔，也讓整體遊戲過程更加即時，進一步提升學習成效。</p>
<p>他還補充道：「一般桌遊帶回家後，家長往往難以判斷孩子是否玩得正確。但《GoGoKids》搭配這套系統，可以幫助孩子自己檢查路徑對不對，也讓大人更容易陪著一起學、一起修正，真正做到邊玩邊學。」</p>
<p>不只如此，洪耀正團隊還開發了《GoGoKids》的<a href="https://scratch.mit.edu/projects/593567098" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #00ccff;">Scratch線上單人版本</span></a>，讓孩子即使在沒有同儕或教師陪伴的情況下，也能自行進行邏輯推演與任務挑戰。</p>
<p>線上版的操作方式與實體桌遊相似，拖曳路徑卡片、預測角色走向、完成目標任務——每一步都是腦中的推理練習。孩子透過不斷嘗試與修正，逐漸內化「先判斷，再行動」的思維流程。</p>
<p>洪耀正補充道：「我們提供更多元的使用管道，大家都有機會體驗到這款桌遊的樂趣。若使用實體版的《GoGoKids》，則可以搭配教師與影像辨識App，協助孩子確認路徑是否正確，並與同儕進行比賽。但若使用線上版，系統則能針對錯誤及時反饋，方便孩子一遍遍地嘗試各種可能的路徑。」</p>
<p><iframe loading="lazy" title="GoGoKids遊玩說明影片" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/VwtdEdbUmlY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><em><span style="color: #808080;"><span style="color: #00ccff;"><a style="color: #00ccff;" href="https://sites.google.com/view/gogokidsweb/%E9%A6%96%E9%A0%81?authuser=0" target="_blank" rel="noopener">《GoGoKids》官網</a></span>也提供了遊戲說明影片、Scratch線上單人版本與教學資源，讓更多人有機會體驗這款遊戲。<br />
影片來源／</span></em><span style="color: #00ccff;"><em><a style="color: #00ccff;" href="https://youtu.be/VwtdEdbUmlY?si=J4EIUOkLMZT_KSNa">Youtube</a></em></span></p>
<h2><strong>孩子的遊戲，也喚醒大人的思考力</strong></h2>
<p>如今，程式桌遊帶來的學習動能，不只停留在課堂，也開始延伸到家庭生活之中——不只是孩子，大人也能透過這款桌遊，重新喚醒久違的思考力。</p>
<p>洪耀正笑著分享，有一位畢業後在臺積電工作的學生，對《GoGoKids》十分感興趣，便自己出錢買了一套。過年時，他帶著家人與朋友一起玩，事後興奮地表示：「雖然在科技業工作，但日常其實不太需要動腦。反而是玩這款桌遊時，才發現自己久違地進行邏輯思考，而且跟家人一起動腦比拚的過程，滿好玩的！」</p>
<p>他更補充道，其實這款桌遊經常出現「反過來教」的情況。不少孩子的邏輯反應甚至比家長更快，最後變成孩子帶著爸媽一起學。也有合作老師建議是否能將遊戲推廣到社區據點，讓孩子教阿公阿嬤一起玩，達成另類的「反向教學」。</p>
<p>這樣的場景，或許正是這款桌遊最動人的地方：它讓「學習」不再只是課堂上的任務，而是成為生活中的一場場對話與挑戰。無論是學生、上班族，還是長輩，只要願意坐下來動手、動腦，每個人都能在遊戲中與邏輯思維重新相遇。</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12108" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych05.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych05.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych05-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych05-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych05-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych05-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/06/ych05-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /><br />
<span style="color: #808080;"><em>拍攝／陳晧月</em></span></p>
<p>「程式，不是未來唯一的語言，但『思考』一定是。」</p>
<p>從桌面出發的設計，不只是為了開發一套遊戲，而是一場真實場域中的教育實驗。洪耀正以運算思維為基礎，從遊戲設計、輔助工具到回饋機制，逐步建立出一套「能夠被玩」的學習方法。</p>
<p>他相信，無論孩子將來選擇成為工程師、設計師、音樂家或是社會工作者，「理解問題、拆解流程、預測結果、調整策略」的能力，都是他們在未來世界中最可靠的導航工具。而這些能力的培養，也許就從一張卡牌、一段路徑、一場遊戲開始⋯⋯。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="padding-left: 40px;">採訪撰稿／馬藤萍<br />
攝影／陳晧月<br />
編輯／馬藤萍</p>
<p>&nbsp;</p>
<p class="more-blogpage"><strong>研究來源<br />
</strong>洪耀正（2022）。以影像辨識實現二階段程式教育桌遊。國科會專題研究計畫（一般研究計畫）<br />
洪耀正（2021）。不插電程式桌遊與AI桌遊的開發與推廣。國科會專題研究計畫（一般研究計畫）</p>
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		<title>當科技顛覆敘事——淡大涂銘宏以「人文」思考數位時代</title>
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		<dc:creator><![CDATA[編輯部]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Apr 2025 02:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[人物訪談]]></category>
		<category><![CDATA[AI]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>放眼捷運車廂、餐廳角落，幾乎人手一機。螢幕閃爍，訊息提示聲此起彼落，社群媒體、電玩遊戲、短影音、與新人工智慧工 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>放眼捷運車廂、餐廳角落，幾乎人手一機。螢幕閃爍，訊息提示聲此起彼落，社群媒體、電玩遊戲、短影音、與新人工智慧工具（New AI tools）形塑了全新的文化景觀。人類的生活被演算法與新科技驅動，各式想法行動多空交戰，每分每秒刷新現狀。</p>
<p>「當我們的目光總被快速且破碎的資訊吸引，閱讀與文學，是否成為邊緣化的一種奢侈？」面對這場文學的危機，淡江大學英文學系涂銘宏副教授並不畏懼，反而以文學訓練潛入虛擬世界，探索數位時代下人文學的可能。他認為，遊戲不僅是娛樂，而是提供了理解科技中介新世界的關鍵線索。</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #808080;"><em><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-11906" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh011.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh011.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh011-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh011-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh011-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh011-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh011-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" />淡江大學英文學系涂銘宏副教授<br />
拍攝／馬藤萍</em></span></p>
<h2><strong>人生遊戲，遊戲人生？</strong></h2>
<p>「人生不過是一場遊戲。」這句話不僅是比喻，某種程度上，它已經成為當代社會的真實寫照。</p>
<p>涂銘宏表示，即便不玩電子遊戲，我們早已處在各式 「遊戲化現實」（Gamification）的情境當中。比如說，不定時收到的留言或追蹤通知、TikTok上每一次的滑動都無法預料會看到什麼，這些不規律的獎勵 （variable rewards）會刺激大腦分泌多巴胺，讓人沈迷上癮。遊戲般的沉浸式體驗、集點機制已滲透至日常生活的各個層面。從社群網站的「碎嘴、歪樓」、購物平臺的會員等級挑戰，到健身APP的運動里程碑，遊戲化的現實互動，無所不在。</p>
<p>2016 年風靡全球的《寶可夢 GO》（Pokémon GO）即是最佳例證。它不僅改變了人們對城市空間的使用與感覺，也讓虛擬世界與現實環境緊密交錯，擴增實境與因地而異的體驗 （Location-based experience），成為日常的一部分。</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="HquX9Ttt4eQ"><iframe loading="lazy" title="It’s time to #RediscoverGO!" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/HquX9Ttt4eQ?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p style="text-align: center;"><em><span style="color: #808080;">風靡全球的《寶可夢 GO》，使虛擬寶的動畫角色走入現實世界。官方經常在世界各地舉辦活動，讓玩家能夠在不同城市探索、捕捉限定寶可夢，彷彿整個世界都是遊戲場。<br />
影片來源／</span></em><span style="color: #00ccff;"><a style="color: #00ccff;" href="https://www.youtube.com/watch?v=HquX9Ttt4eQ" target="_blank" rel="noopener"><em>Pokémon GO</em></a></span></p>
<p>當遊戲化現實不斷擴張，它所影響的不僅是人類行為模式的改變，還觸及了更深層的文化論轉向。涂銘宏不禁思考：「遊戲的興起，意味著文學的衰退，還是改革傳統敘事的契機？」在這個資訊過載的時代，年輕世代對於長篇文字的耐心逐漸降低；反之，互動式敘事與視覺化內容躍身主流，成為體驗世界的主要方式。</p>
<p>那麼，遊戲化的互動，一定是負面膚淺的嗎？以臺灣恐怖冒險遊戲《返校》為例，它透過角色扮演與解謎機制，讓玩家親身感受白色恐怖時期的壓迫與恐懼。相較於靜態單向的文本閱讀，這種互動式的動態參與，讓玩家「進入歷史」，體驗當中的加害者與受害者的心理轉折，比傳統小說或歷史教材更能讓人「身歷其境」，感受靈魂拷問與歷史的重量。</p>
<p>但這是否意味著文學正被取代？其實，許多現代遊戲的敘事框架，深受文學啟發。涂銘宏向我們分享了「賽博龐克」（Cyberpunk）這一風格。此科幻文學流派起源於1980年代，承襲十九世紀小說雪萊（Mary Shelley, 1797-1851）《科學怪人》（<em>Frankenstein</em>）的科學倫理批判，並將生化人、人工智慧等元素轉化為當代科技焦慮的隱喻。</p>
<p>賽博龐克文學，關注科技帶來的異化、階級固化與反烏托邦社會，並影響了許多經典科幻電影，如《銀翼殺手》（<em>Blade Runner</em>）和《駭客任務》（<em>The Matrix</em>）。這股風潮同樣影響了遊戲產業，像是《電馭叛客2077》（Cyberpunk 2077）、《駭客入侵》（Deus Ex）和《變人》（Detroit: Become Human）等遊戲，實現了「環境說故事」（environmental storytelling）對高端文明的種種反思。</p>
<p>以2018年《變人》這款電玩為例，它充分對應到遊戲背後的「體驗政治學」，將賽博龐克的社會批判轉化為「敘事民主化」的實驗，其設計帶來多層次的思考突破：三位仿生人主角的劇情線形成非線性的敘事矩陣，73個結局變體，蝴蝶效應系統記錄超過1,800個選擇節。視覺濾鏡會隨玩家抉擇而改變，以多種感官的連動，直接讓我們感受歧視與面對道德困境的複數衝擊。</p>
<p>這樣的作品證明了文學並未消失，而是在遊戲中找到新的表現形式，讓玩家不只是旁觀的閱讀者，更是塑造故事的行動者。</p>
<p>「這場文學與科技的交會，並非消亡或取代的關係，而是傳統敘事及人文思考，不得不面對的重新校正 （reset）。」涂銘宏肯定道。</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="eogpIG53Cis"><iframe loading="lazy" title="Blade Runner (1982) Official Trailer - Ridley Scott, Harrison Ford Movie" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/eogpIG53Cis?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p style="text-align: center;"><em><span style="color: #808080;">1982 年上映的經典科幻電影《銀翼殺手》，改編自美國作家迪克（Philip K. Dick）的小說《仿生人會夢見電子羊嗎？》（Do Androids Dream of Electric Sheep?）。作為賽博龐克美學的視覺奠基者，其影像轉譯實質完成了此一文類的典範轉移。雷利·史考特將文本中的末日廢墟重構為「高科技，低端生活」（High tech, low life</span><span style="color: #808080;">）的永夜都會奇觀。</span><br />
</em><em><span style="color: #808080;">影片來源／</span></em><span style="color: #00ccff;"><em><a href="https://youtu.be/eogpIG53Cis?si=MREy3EaOqQz7Kk7W"><span style="color: #00ccff;">Rotten Tomatoes Classic Trailers</span></a></em></span></p>
<h2><strong>當</strong><strong>AI</strong><strong>成為創作者？</strong></h2>
<p>新興AI的加入，讓這場「新數位革命」充滿新的可能性，也帶來更盤根錯節、值得反思的議題。以遊戲產業為例，從角色設計、腳本生成、玩家互動、到即時分析戰局的輔助教練，AI的蹤跡無所不在。</p>
<p>然而，遊戲，不僅是敘事或任務的排列，更涉及情感結構、意識形態與文化脈絡的動態組合。這邊產生了一個關鍵問題：「當AI生成作品時，它是否擁有『靈魂』，並取代人類的創造力？」</p>
<p>涂銘宏不假思索地答道：「AI，是對過去的總結。而人文研究，則是指向未來的開放探索。」弔詭的是，看似尖端技術的AI，本質其實偏向保守、打安全牌。它是透過機器學習從「既有的數據」中觀察提取模式，模擬出最可能的排列組合。它所生成的內容並不是「真正的創造」，而是「過去的再組合」。AI生成的崛起，不單是關乎技術問題，更質問創作的「本質」為何。</p>
<p>從人類歷史的長河來看，科技一直是「擴增」（augment）人類想像力與創造的重要力量。從北海道大學的「一茶くん」AI俳句、無須技術門檻的Midjourney和DALL-E圖像生成、到Udio和Suno的音樂創作等，這些已經簡便易用的新AI工具，正以前所未有的方式刺激我們想像「創作」的可能路徑，撼動著我們對詩歌、藝術的傳統認知。</p>
<p>類似這樣的AI創作，多半是基於對大量數據的學習和模仿，其「情感」或許只是統計學上的模式。然而，當我們聆聽這些AI生成的文學、圖像或音樂時，常常會產生共鳴甚至感動。這是否意味著情感的傳遞，並不一定要完全仰賴人類的意識和意圖？或是說，藝術體驗本身就具有一定的模式和結構性，可以被機器所捕捉和再現？無論如何，AI的發展，迫使我們審視「說故事」的本質、人類與機器的新關係、以及情感與創造力之間的關係。</p>
<p>因此，涂銘宏表示：「AI在創作中的應用，如同歷史上科技的演進，極大幅度地擴展了文字、影像、藝術的表現潛能。然而，儘管AI能依循規則產出作品、模擬風格，並在某些方面超越人類技能的限制，但創作這件事，依然需要回歸到人類的情感和思維、以及背後的人文素養。」</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-11888" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh04.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh04.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh04-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh04-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh04-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh04-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh04-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /><br />
<span style="color: #808080;"><em>當前，AI 所生成的內容仍然是對過往知識的總結呈現，而非如人類般透過思考探索進行創新，或依靠感官去感受世界。<br />
圖片來源／</em></span><span style="color: #00ccff;"><a style="color: #00ccff;" href="https://stock.adobe.com/tw/search?filters%5Bcontent_type%3Aphoto%5D=1&amp;filters%5Bcontent_type%3Aillustration%5D=1&amp;filters%5Bcontent_type%3Azip_vector%5D=1&amp;filters%5Bfree_collection%5D=1&amp;filters%5Bcontent_type%3Aimage%5D=1&amp;k=+robot+butterfly&amp;order=relevance&amp;limit=100&amp;search_page=1&amp;search_type=usertyped&amp;acp=&amp;aco=+robot+butterfly&amp;get_facets=1&amp;asset_id=377554192" target="_blank" rel="noopener"><em>Adobe Stock</em></a></span></p>
<h2><strong>迷因文化：新的「微文學」形式？</strong></h2>
<p>在數位環境不斷演化的過程中，除了遊戲化現實，迷因（meme）也成為資訊競爭當中，值得關注的一種獨特文化現象。</p>
<p>過去，小說與戲劇用來傳達思想與情感；如今，迷因正在改變敘事的模式與公眾效應。迷因是一種高度資訊壓縮、視覺符號化的內容，它結合簡短的文字與圖像的幽默使用，在社群網路上快速散播、引發強烈回應的訊息，像病毒般繁衍與突變，動員集體的情緒，並引起社會注目與行動。</p>
<p>涂銘宏提及了一些令人警惕的案例：近年來俄烏戰爭或加薩戰事，迷因被用作國內的政治宣傳，並影響國際輿論。這時，科技與AI，被用來大規模生產帶的迷因，這些圖文組合絕非只是為了博君一笑，而是刻意區分敵我、打擊異己的工具。迷因與網軍，與實際戰場互補，就是一種群體心理作戰的「無人機軍隊」。</p>
<p>再以2024年美國總統大選為例，選前就出現多起疑似AI生成的爭議影片或言論。例如，川普遇刺後推播民主黨陰謀論的AI影音，或是宣稱投票機故障或選票被篡改的假訊息，透過社群媒體的聲量效應，試圖影響選民判斷。這些數量龐大的假訊息，增加了民眾解讀資訊的難度。</p>
<p>更有分析指出，從競選團隊到境外勢力，都可能利用演算法分析選民數據，精準投放帶有特定立場的迷因或短影音，潛移默化地影響其投票意向。這種AI介入選舉的操作，不僅挑戰了傳統的政治倫理，更引發了對於民主制度是否可能被技術操控的深層憂慮。</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-11889" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh05.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh05.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh05-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh05-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh05-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh05-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/03/tmh05-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /><br />
<span style="color: #808080;"><em>科技傳播的環境中，迷因是幽默與創意的產物，還是淪為操控輿論的工具？<br />
圖片來源／</em></span><span style="color: #00ccff;"><a style="color: #00ccff;" href="https://unsplash.com/photos/a-group-of-white-robots-sitting-on-top-of-laptops-2iUrK025cec" target="_blank" rel="noopener"><em>Unsplash</em></a></span></p>
<p>這些案例令人反思，科技環境中的迷因，它仍是某種文化創作，還是已成為精心設計的帶風向武器？當資訊的生產與傳播由以假亂真的科技引導，我們是否仍能辨識內容的真偽，而不被推送的訊息左右？</p>
<p>因此，涂銘宏認為，無論迷因是否成為新的「微文學」，它無疑已成為新世代的社交語言，影響人們表達與理解世界的方式。在這場數位文化革命當中，重點不在於迷因是否取代傳統文學，而在於我們如何培養更敏銳的解讀方法，以及如何意識到影音文本與政治攻防之間的關係。</p>
<p style="text-align: center;"><em><span style="color: #808080;"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-12048" src="http://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/05/tmh061.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/05/tmh061.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/05/tmh061-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/05/tmh061-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/05/tmh061-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/05/tmh061-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2025/05/tmh061-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" />拍攝／馬藤萍</span></em></p>
<p>在演算法治理 （algorithmic technocracy）的時代，我們的文化與生活型態被不斷重塑，所以人文學科的價值，便是為這場變革提供複數框架上的深度思考。涂銘宏提醒，人文學者應積極對應虛擬環境，並培養更敏銳的媒介識讀素養，使我們能在數位洪流的浪潮下，去揭露當中的偏見與倫理，重新捕捉人類的核心價值。</p>
<p>他期盼道：「遊戲研究對我最大的啟示在於——新數位文化帶來的各式衝擊，並非人文精神的終結，而正是督促我們拓展思維、探索人文該如何介入的開端。此刻，人文學者的責任，不只要理解技術，更要成為點亮思考的燈火，持續守護並拓展『身而為人』的生命故事與存在倫理。」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="padding-left: 40px;">採訪撰稿／徐瑜棉<br />
攝影／馬藤萍<br />
編輯／馬藤萍</p>
<p>&nbsp;</p>
<p class="more-blogpage"><strong>研究來源<br />
</strong>涂銘宏（2021）。隔離時代的群我論與遊戲學。國科會專題研究計畫（一般研究計畫）<br />
涂銘宏（2020）。遊戲、科技哲學與後人文思想。國科會專題研究計畫（一般研究計畫）</p>
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		<title>免費的最貴？ 看政大邱志聖破解現代行銷的秘密</title>
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		<dc:creator><![CDATA[編輯部]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2023 02:30:27 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>政治大學國貿系教授邱志聖長期致力於行銷領域研究，並以交易成本理論發展策略行銷分析架構。 攝影／林俊孝 現代社會 [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-8774" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/06-1.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/06-1.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/06-1-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/06-1-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/06-1-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/06-1-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/06-1-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/06-1-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>政治大學國貿系教授邱志聖長期致力於行銷領域研究，並以交易成本理論發展策略行銷分析架構。</em><br />
<em>攝影／林俊孝</em></p>
<p>現代社會到處充斥著「免費」的產品與服務，從免費遊戲、軟體，到社群平臺，作為一個消費者，你是否曾疑惑：「東西都是免費的，那廠商賺什麼？」，但其實免費的最貴！在科技發達的現代，到底還有哪些厲害的的行銷思維或手法，讓消費者甘願掏出荷包？政大國貿系的邱志聖教授藉由簡單的商學概念，跟你一起揭開「免費」行銷模式的神秘面紗。</p>
<h2><strong>隨處可見的「免費」商業模式</strong></h2>
<p>刺眼的陽光從窗戶撒入床緣，一早起床的你正準備趕往公司，好不容易進到辦公室，最重要是先打開Gmail信箱確認多了哪些新任務，一邊Key著企劃案，同時把嘔心瀝血的成果存到Google雲端硬碟。終於撐到中午，趁著吃飯空檔用手機打開Google play刷手機遊戲進度，最後拖著疲憊身軀下班回家，吃著晚餐配youtube犒賞一天的辛勞。</p>
<p>這情境是許多上班族的日常，不過你可曾想過，這些軟體的共通點是都從「免費」起家，俗話說的好：「殺頭生意有人做，賠錢生意沒人做。」會出現這種商業模式一定有其背後奧秘。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-8769" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/01-1.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/01-1.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/01-1-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/01-1-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/01-1-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/01-1-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/01-1-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/01-1-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>你的手機、電腦與平板，有哪些乍看免費，卻讓你不用會活不下去的社群、App或軟體？<br />
</em><em>圖片來源／</em><a href="https://unsplash.com/photos/4-EeTnaC1S4" target="_blank" rel="noopener"><em>Unsplash</em></a></p>
<p>其實消費者接觸新產品、品牌時，不免擔心這些服務是否真的可以達到「宣稱」的效果，深怕一個不小心，會遇上賠了夫人又折兵的悲劇。邱志聖笑著說；「為了降低消費者在購買初期的信任問題，『免費』便成了店家降低人們疑慮的絕招!」</p>
<p>「大部分廠商除了想吸引新客戶外，更重要的是怎麼讓他們不能走或不想走。」邱志聖指出，像Goolge有著完整的軟體生態系，包含：Gmail、雲端硬碟、YouTube、Meet等。其中，Gmail只是一個引子，目的在於把消費者拉進Google世界裡，然後逐漸養成使用各式相關軟體，長久下來當大家習慣了，也回不去了！</p>
<p style="text-align: center;"><em><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone wp-image-8892 size-full" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/07.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/07.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/07-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/07-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/07-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/07-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/07-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/07-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" />企劃腳本／李任翔  美術設計／林柏希</em></p>
<h2><strong>用「專屬資產」拆解現代行銷</strong></h2>
<p>要細部拆解「免費」商業模式，光是觀察日常生活中的「免費」商機是不夠的，你更需要瞭解的是「專屬資產(specific assets)」的概念。</p>
<p>「專屬資產是買賣雙方在交易過程中，所產生『有形』或『無形』的特有資產，這些資產只有在買賣雙方繼續往來，才具有價值。當任何一方主動結束互動，專屬資產便會減損，甚至消失。」邱志聖解釋，而你我都曾經上癮的線上遊戲，就是很好的例子：</p>
<p>據文策院2021年調查，全臺灣將近有72.8%的人玩電玩遊戲，其中，許多當紅的手機遊戲，都會先用「免費」的噱頭吸引眾多新玩家加入，所以抱持著不用錢、嘗鮮入坑的玩家大有人在。</p>
<p>邱志聖舉例說：「遊玩過程中，你將獲得某個稀有寶物(有形資產)，在練功、打怪解任務時，又會得到各種榮譽頭銜、成就感(無形資產)，這些就是專屬資產的建立。」玩家為了追求更好的道具、成就，不小心手滑，卡就刷了下去，從「微課(「課金(かきん)」一詞源自於日語「收費、徵收」的意思。)」往「大課長」的路不斷邁進，然後深陷一款遊戲而無法自拔。</p>
<p>正因為玩家在與遊戲商於交易過程中，產生諸多「專屬資產」，包含：遊戲特殊玩法、人物等級、破關進度、寶物道具、寵物坐騎與成就獎章等，甚至還有龐大的線上人際關係、幫會。</p>
<p>為了繼續保有遊戲裡的資產，你會不自覺繼續留在一款遊戲裡，帳號怎樣都刪不下手。從遊戲廠商的角度看，只要能透過專屬資產留住愈多玩家，就能持續遊戲熱度，增加更多營收。換作你我每天使用的Facebook、IG等社群帳號，也有異曲同工之妙，只要一離開某款社群軟體，上面所累積人氣、好友與紀錄等就隨之消失。</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-8770" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/02-1.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/02-1.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/02-1-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/02-1-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/02-1-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/02-1-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/02-1-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/02-1-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /><em>你是否曾經為了「抓寶」，就算再忙，還是會空出時間四處徘徊、守候。當玩家投入愈多專屬資產在一款手機遊戲中，通常就會玩得愈久。<br />
</em><em>圖片來源／</em><a href="https://unsplash.com/photos/Am1io6KusFM" target="_blank" rel="noopener"><em>Unsplash</em></a></p>
<h2><strong>抓住消費者的奪心術</strong></h2>
<p>當你了解「免費」、「專屬資產」背後的商業思維後，一起來透視聰明公司是用哪些奪心術來擄獲消費者的心。像Microsoft Office是大多數人們都很熟悉的軟體商品，但你可曾想過Word、Excel、Powerpoint等文書軟體，是如何滲透到我們電腦裡？</p>
<p>邱志聖觀察到很多的軟體，初期會先讓顧客免費使用，或者提供功能較少但仍堪用的版本，藉此把握建立專屬資產的機會，等使用者們熟悉，然後出了社會，就會因為懷念之前用過、熟悉的軟體，再花大錢購買。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-8771" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/03-1.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/03-1.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/03-1-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/03-1-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/03-1-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/03-1-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/03-1-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/03-1-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>這些軟體、App是如何進入你的世界？同時讓你想戒，卻怎樣都戒不掉。</em><br />
<em>圖片來源／</em><a href="https://unsplash.com/photos/xG02JzIBf7o" target="_blank" rel="noopener"><em>Unsplash</em></a></p>
<p>因此，Office系列產品一開始會以低廉價格與學校單位、電腦經銷商們合作，甚至出現買電腦送Office軟體的促銷。原因無他，正源自於「免費」思維，讓消費者以低廉、實惠的價格，願意跳脫舒適圈，熟悉一款全新的軟體。</p>
<p>當消費者逐步習慣使用Word、Excel、Powerpoint這些文書軟體後，為了有效率完成作業、公司報告，便會主動花錢上電腦課、買操作書籍，熟記操作快捷鍵、排版工具等，從中產生使用軟體的「專屬資產」。當你開始考慮是否改用其他文書軟體時，便會因為想到還要重新花錢、花時間來學習、適應，只好懶得「跳槽」，繼續用下去。</p>
<p style="text-align: center;"><em><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-9288" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/圖二.jpg" alt="" width="3000" height="2000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/圖二.jpg 3000w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/圖二-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/圖二-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/圖二-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/圖二-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/圖二-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/圖二-630x420.jpg 630w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2023/01/圖二-1920x1280.jpg 1920w" sizes="(max-width: 3000px) 100vw, 3000px" />微軟用專屬資產建立三部曲將顧客牢牢抓住。</em><br />
<em>企劃腳本／李任翔  美術設計／林柏希</em></p>
<h2><strong>你想當個「後發先至」的創業家？</strong></h2>
<p>「專屬資產」對你我有什麼幫助？如果你今天是想要當一個創業家，或者是想深耕於行銷領域工作，這概念將能幫助你在競爭激烈的市場中，為新的產品、服務找到一個絕佳的切入點。</p>
<p>假設有一個新的品牌，想要打進既有市場，但裡面又存在相當強悍的優勢品牌，這該怎麼辦？邱志聖分析說：「像現在任何一家公司想要做Word、Excel、Powerpoint軟體，都會跟微軟做得很像，例如：Google的Doc就跟Word做得很像，這樣消費者才能輕鬆地從微軟文書軟體，轉移到Google上面。這便是『拆解專屬資產』。」</p>
<p>在這個情境中，「拆解專屬資產」的思維是，既然消費者轉換一個系統軟體最怕的是要很多時間重新熟悉，那麼只要後進者公司的軟體介面、快捷鍵等，都跟市場上優勢品牌十分相似，就能有效降低使用者不便，達到「無痛轉換」的目的。</p>
<p>Google靠著免費、拆解專屬資產，讓旗下文書軟體於迅速打入臺灣各大校園、企業，加上其全面支援微軟檔案，以及線上編輯、雲端儲存與共同編輯的功能，成為時下熱門文書處理軟體之一。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-8772" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/04-1.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/04-1.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/04-1-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/04-1-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/04-1-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/04-1-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/04-1-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/04-1-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>身為後進者的Google，透過「拆解專屬資產」概念將Doc的介面做得很像Word，幫助使用者得以無痛轉移。</em><br />
<em>圖片來源／</em><a href="https://unsplash.com/photos/O5v8heKY4cI" target="_blank" rel="noopener"><em>Unsplash</em></a></p>
<h2><strong>替企業蓋護城河，應儘早打造專屬資產！</strong></h2>
<p>「如果一間企業可以提供有競爭力的商品，行銷宣傳效果跟公關危機也都處理得好，那就得儘快思考該如何建立與顧客之間的專屬資產？不然未來市場將充滿各式風險，且追兵容易迎頭趕上！」邱志聖語重心長地說。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-8773" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/05-1.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/05-1.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/05-1-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/05-1-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/05-1-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/05-1-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/05-1-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/05-1-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>想在競爭激烈的都會叢林創造巔峰，應儘快思考該如何建立專屬資產。</em><br />
<em>圖片來源／</em><a href="https://unsplash.com/photos/ZGjbiukp_-A" target="_blank" rel="noopener"><em>Unsplash</em></a></p>
<p>近來幾乎所有龍頭級的企業，都念念不忘專屬資產的建立，就怕稍有不慎，將好不容易打下的寶座拱手讓人，例如：PChome早年有機會在臺灣站穩網購龍頭，但因為沒有儘早建立專屬資產，近來被其他夾帶人性化介面操作、巨量資源的後進者不斷衝擊，導致業績不斷面臨挑戰。</p>
<p>「專屬資產」其實非常顧客導向，人們不需要想得很負面，好像覺得企業好像會透過這些奪心術，來綁架消費者，因為它能讓中間的買賣交換更有效率。</p>
<p>最後，從「消費者教育」角度出發，邱志聖笑著說：「希望未來每個人，都能因為知道這個概念後，才選擇要不要投入一段專屬關係中，例如：在社群打卡與po文、玩遊戲，或使用各種軟體等，而且能夠事先拿捏好投入程度，這樣未來就能更舒適、開心的繼續經營這段專屬關係，達到雙贏局面。」</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-8768" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/00-1.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/00-1.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/00-1-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/00-1-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/00-1-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/00-1-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/00-1-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2022/12/00-1-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>邱志聖分析說：「希望未來每個消費者都是因為知曉這個概念後，才投入在專屬關係內，最終也因為產品用得很舒服、很開心而不想走了！」</em><br />
<em>攝影／W. Xiang</em></p>
<p style="padding-left: 30px;">採訪撰稿／李任翔<br />
編輯／林俊孝<br />
攝影／林俊孝、W. Xiang</p>
<h5 class="more-blogpage"><strong>研究來源<br />
</strong>邱志聖(2009)。專屬資產配適度對品牌延伸評價之研究。國科會研究計畫<br />
邱志聖(2018)。消費者購前知覺專屬資產之研究。科技部專題研究計畫。<br />
<strong><br />
</strong></h5>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>在教室抓蝴蝶、切菜？臺師大洪榮昭激發創意生生不息</title>
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		<dc:creator><![CDATA[編輯部]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Feb 2021 02:58:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[人物訪談]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>為讓學生透過自身思考去學習，國立臺灣師範大學工業教育學系洪榮昭教授建立許多可以提供現場教育的數位學習新教材。  [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-6275" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/DSC09575.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/DSC09575.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/DSC09575-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/DSC09575-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/DSC09575-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/DSC09575-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/DSC09575-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/DSC09575-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>為讓學生透過自身思考去學習，國立臺灣師範大學工業教育學系洪榮昭教授建立許多可以提供現場教育的數位學習新教材。</em><br />
<em>攝影／張傑凱</em></p>
<p>「傳統科學實作教學，往往是由各領域的菁英把學術的最終成果直接教給學生，讓學生背誦記憶。」洪榮昭直指傳統教學的問題，就連科學教育也不例外。</p>
<p>他提到今年108課綱提倡了新教法，希望透過更多的「探究式學習模式（<a href="https://arbs.nzcer.org.nz/predict-observe-explain-poe">Prediction-Observation-Explanation</a>，簡稱POE）」，讓學生透過自身思考去學習，不只是記憶前人成果，這樣才能因應未來更多變的時代。</p>
<p>不過洪榮昭認為，除了需要更多的探究實作教材之外，他測驗學生的學習反應，發現在POE探究式學習的「觀察」與「解釋」之間加入了「Quiz」（小測驗），針對學習流程的內容進行小評量，在後續更能幫助學習者解決學習流程中的疑問。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-6279" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/POQE流程2.jpg" alt="" width="1500" height="900" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/POQE流程2.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/POQE流程2-300x180.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/POQE流程2-768x461.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/POQE流程2-1030x618.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/POQE流程2-696x418.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/POQE流程2-1068x641.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/POQE流程2-700x420.jpg 700w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>洪榮昭將傳統的POE模式加上Q（小測驗）推衍成『POQE模式』。</em><br />
<em>圖表繪製／李昀</em></p>
<p>「將傳統的POE模式加上Q（小測驗）推衍成『POQE模式』，就可以建立許多可供現場教育的數位學習新教材。」洪榮昭說過去的研究發現認知負荷越重，導致學習成效降低，但他藉由POQE 探究法減少了認知負荷的影響，有效降低學習壓力，增加實質學習成果。</p>
<p>他說：「透過電腦和網路，用類似遊戲般的互動體驗，達到學習的效果。畢竟相較於紙書，網路與數位是現在孩子更為熟悉的介面。」</p>
<h2><strong>從孩子感興趣的數位遊戲出發</strong></h2>
<p>洪榮昭研發POQE模式教材多年，他進而介紹研究團隊已經上線蘋果和安卓系統的諸多遊戲教材，都可以直接由學生自行操作，就像益智性電玩遊戲一樣。</p>
<p>「我們的教材只要透過簡單的說明後，學生就可以自行點擊滑鼠操作，無論是學習的節奏和思考內容等過程，都是學生自己主控，這樣讓學習變成學生自己的事，效率會比外界強迫灌輸更有效果。」</p>
<p>例如提供給高中職遊玩的「綠能工程教育磨課師」，以動畫呈現不同的流體和相異管柱直徑的個別關係，說明流體的磨擦力和管柱大小與流體本身三者之間的關聯性。</p>
<p>益智遊戲是洪榮昭認為可以最好的輔助POQE模式教學的方式。「透過螢幕上的動畫圖示，會比靜態的文字更容易吸收理解。」洪榮昭說：「之後我們也有提供給大專技職學校做過實際應用，測驗發現對於提升教學成效確實顯著幫助。」</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-6283" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/001.jpg" alt="" width="1000" height="758" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/001.jpg 1000w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/001-264x200.jpg 264w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/001-768x582.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/001-80x60.jpg 80w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/001-696x528.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/001-554x420.jpg 554w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>透過螢幕上的益智遊戲動畫圖示，有助於輔助POQE模式教學。圖為「溯因聯想App」遊戲畫面。</em><br />
<em>圖片來源／擷自遊戲畫面</em></p>
<p>再如「空間能力」遊戲，可以讓人藉由判讀兩面直角牆上的投影圖，去尋找出正確的3D物體形狀。洪榮昭笑說：「你不要看這些遊戲看起來好像很簡單，有些成年人玩起來可能也會感到吃力！」</p>
<p>另外諸如「時空拼圖」、「記憶大考驗」、「見微之美」等心智發展遊戲。除了可透過遊戲訓練學生記憶、空間及觀察能力之外，更可以提升學生的特徵辨識能力和細心度。此類遊戲便適合給各學齡層，甚至可讓親子共同參與，促進親子關係。</p>
<p>也有很療癒感的遊戲App──「昆蟲飼養日誌」和「蝴蝶館」。前者可以讓玩家藉由虛擬樹林裡養殖環境合宜的昆蟲，認識不同昆蟲的生長習性。</p>
<p>後者收藏了臺灣20種近年常見的蝴蝶圖鑑，透過遊戲機制，讓玩家可以飼養照顧牠們，並收集圖鑒和資料。除了心情療癒之外，也可以讓玩家了解許多生態的知識和生物學的概念。</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="YqhjLh7jCIM"><iframe loading="lazy" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/YqhjLh7jCIM?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
<p style="text-align: center;"><em>學生藉由虛擬樹林裡養殖環境合宜的昆蟲，認識不同昆蟲的生長習性。</em><br />
<em>影片來源／</em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=YqhjLh7jCIM"><em>教育遊戲好好玩「【VR</em><em>】蝴蝶捕捉」</em></a></p>
<p>除了上述介紹的個別遊戲之外，洪榮昭研發數十種──有音樂教育、情緒教育、科學教育、語言學習、技能訓練、數學教育、科技教育、運算思維訓練等遊戲App，應用的學科範圍非常廣泛。</p>
<h2><strong>VR</strong><strong>模擬遊戲減少現實練習的危險</strong></h2>
<p>「不過我最新的遊戲是虛擬（VR）程式。」洪榮昭與時俱進，發展VR遊戲程式，讓玩家戴上專屬裝置，進入到虛擬的空間裡做各種技藝練習。</p>
<p>如「打擊樂VR」、「廚房助手VR」、「汽車美容VR」等現實模擬的遊戲。「現實中，我們打鼓怕吵到鄰居；切菜怕切到手指，反而不太有練習的機會，而現在VR都可以協助解決那些問題。」洪榮昭說打擊樂VR讓學生扮演鼓手模擬擊打樂器，學生除了可以進行節奏練習以及節奏創作之外，更可以增強情緒商數，抒發情緒。</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="8oejFwMnxQE"><iframe loading="lazy" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/8oejFwMnxQE?list=PLG5zT91Ow9t3N4q8g2NDc2REh6U-LQX0P" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
<p style="text-align: center;"><em>VR遊戲可以協助解決現實中不太有練習機會的問題。</em><br />
<em>影片來源／</em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8oejFwMnxQE&amp;list=PLG5zT91Ow9t3N4q8g2NDc2REh6U-LQX0P&amp;index=3"><em>教育遊戲好好玩「【VR</em><em>】廚房助手-</em><em>蔬菜篇」</em></a></p>
<p>而廚房助手VR更不用說，現實中刀工的練習往往伴隨著危險，不過VR可以擺脫現實的許多限制，讓人做更多的實際訓練。「同時這也是益智活動，可以訓練操作者的手腦反應。」洪榮昭強調：「虛擬實境的應用，預計未來會有更多的潛力。」</p>
<h2><strong>從創意出發，衍生更多創意</strong></h2>
<p>當我們問及洪榮昭為何想投身這個腦力激盪的研發之路？他慎重的說：「教育無非都是為了培養學生有獨立思考、解決問題的能力，也就是創意。然而創意並非天馬行空無跡可循的，是一套需要淬練的心法。」</p>
<p>為此，洪榮昭提出以易經八卦為分析觀點的創造性思考方法，藉由傳統的八卦表達新的象徵意義，並從其中淬鍊出思維的模式，建構一套「八卦系統之創造性問題解決模型」的思考模型。</p>
<p>傳統的八卦圖據說源於中國先秦時代，藉由一橫直線（陽）和中間有斷開的直線（陰），三條直線所排列組合出的八種符號。而這八個符號組成天地萬象，成為一個八卦系統，八個符號各自名為乾、坤、坎、離、震、巽、艮、兌，代表天、地、水、火、雷、風、山、澤等象徵。古人藉由思考卦象本身的象徵意義，或探討八卦彼此之間對應的互動關係，創造出一個充滿隱喻意象的邏輯世界。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-6281" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/八卦流程2.jpg" alt="" width="1500" height="900" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/八卦流程2.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/八卦流程2-300x180.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/八卦流程2-768x461.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/八卦流程2-1030x618.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/八卦流程2-696x418.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/八卦流程2-1068x641.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2021/01/八卦流程2-700x420.jpg 700w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>八卦圖本身就是很精彩的思考模式，洪榮昭透過這樣的思維方式，詮釋新的八卦意義，轉化成對於創意思考的圖象記憶流程。</em><br />
<em>圖為「八卦系統之創造性問題解決模型圖」，原圖來源：Hong et al., 2013。圖表美化／李昀</em></p>
<p>洪榮昭解釋道：「乾卦和坤卦代表問題的開始（發現問題）與結束（驗證對策），另外分成對立的三組直線，是面對問題時的三個不同的面相，而每個面相又有兩個對立的方向。」</p>
<p>例如面對問題，要全靠自己獨立思考（艮），還是要與周遭的人合作（兌）？就是兩種不同的發展方向。接著，有時需要理性的分析問題（離），但也有要感受情感（坎）的時候。再下一步，震卦是代表有了想法後的各種修正力量，就是實行之後，可能會遭遇阻力或推力；巽卦則代表支持、強化自己想法的觀點，也就是分析自己所思所行的各種正、負面條件。</p>
<p>「透過這樣的思考方式，可以有效提升個人及團隊的整體創造力和解決問題的能力。」</p>
<p>洪榮昭以他自己為例，他說生活中各種細節都是發現問題──創意的來源：「我本身就是個隨時觀察生活，並從生活提煉教學方法的人。」</p>
<p>他舉例之前訪視四川的都江堰，回來就一直想，從古人角度，這樣具科技的建築是如何建成的呢？如何將這份古人的智慧，設計成教材讓學生可以學到更多工程相關知識呢？這就是「乾卦」──發現問題的起始。</p>
<p style="padding-left: 30px;">採訪撰文／賴修淯<br />
編輯／張傑凱<br />
攝影／張傑凱</p>
<div class="more-blogpage">
<p><strong>研究來源：</strong><br />
洪榮昭（1998）。電腦遊戲策略性思考學習之研究。科技部（原國科會）專題研究計畫 (一般研究計畫)。<br />
洪榮昭（2003-2004）。提昇創意教學成效研究&#8211;總計畫。科技部（原國科會）專題研究計畫 (一般研究計畫)。<br />
洪榮昭（2005）。數位化遊戲導向學習之研究&#8211;遊戲內容設計與玩興之研究。科技部（原國科會）專題研究計畫 (一般研究計畫)。<br />
洪榮昭（2006）。數位化遊戲導向學習之研究&#8211;遊戲內容設計與認知負荷對玩興與策略思考影響之研究。科技部（原國科會）專題研究計畫 (產學合作研究計畫-開發型)。<br />
洪榮昭（2007）。鷹架策略對數位互動式科學家故事繪本探究學習之成效研究。科技部（原國科會）專題研究計畫 (產學合作研究計畫-開發型)。<br />
洪榮昭（2009）。災害逃生教育深耕研發計畫:3D虛擬實境線上遊戲開發與推廣。科技部（原國科會）專題研究計畫 (產學合作研究計畫-開發型)。<br />
洪榮昭（2010）。農場經營模擬遊戲&#8211;運用農場經營模擬遊戲來提升學生的探究式學習: 以技職生為例。科技部（原國科會）專題研究計畫 (一般研究計畫)。<br />
洪榮昭（2013）。教育遊戲導航App開發計畫。科技部（原國科會）專題研究計畫 (一般研究計畫)。<br />
洪榮昭（2013）。國小自然科學作業練習遊戲化。科技部（原國科會）專題研究計畫 (一般研究計畫)。<br />
洪榮昭（2015-2016）。農家樂App：科學體驗遊戲。科技部專題研究計畫 (一般研究計畫)。<br />
洪榮昭（2017-2018）。生物藏找遊戲App。科技部專題研究計畫 (一般研究計畫)。<br />
洪榮昭（2018-2019）。體適能數位互動遊戲開發。科技部專題研究計畫 (一般研究計畫)。<br />
洪榮昭（2018）。產品圖像拼圖遊戲App。科技部專題研究計畫 (產學合作研究計畫-應用型)。</p>
<p><strong>外部連結：</strong><br />
洪榮昭教授的POQE模式數位教材<br />
<a href="https://apps.apple.com/tw/developer/jon-chao-hong/id547495524" target="_blank" rel="noopener">App Store</a><br />
<a href="https://play.google.com/store/apps/developer?id=Hong+Jon+Chao" target="_blank" rel="noopener">Google Play</a><br />
更多遊戲介紹：<a href="https://www.youtube.com/channel/UC-OjXZnaeFqqFeBn5qjIJoQ" target="_blank" rel="noopener">教育遊戲好好玩</a></p>
</div>
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		<item>
		<title>玩新聞，提升你的國際觀！政大林日璇：遊戲也是一種傳媒</title>
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		<dc:creator><![CDATA[編輯部]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Nov 2020 03:00:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[知識專欄]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[suspense]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[政治大學]]></category>
		<category><![CDATA[新聞]]></category>
		<category><![CDATA[林日璇]]></category>
		<category><![CDATA[藝術學學門]]></category>
		<category><![CDATA[藝術學門]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲]]></category>
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		<category><![CDATA[電動]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>在文章之前，想和大家一起先看看今年前半年幾個國際重大新聞的標題： 　　「農作物在劫難逃！沙漠蝗蟲入侵印度最大甘 [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>在文章之前，想和大家一起先看看今年前半年幾個國際重大新聞的標題：</p>
<p><em>　　<strong>「農作物在劫難逃！沙漠蝗蟲入侵印度最大甘蔗產區」</strong>（</em><a href="https://udn.com/news/story/6809/4665789" target="_blank" rel="noopener"><em>經濟日報，2020/6/29</em></a><em>）</em></p>
<p><em>　　<strong>「全球糧食拉警報 </strong></em><em><strong>數百萬人因疫情陷飢荒」</strong>（</em><a href="https://news.pts.org.tw/article/485758" target="_blank" rel="noopener"><em>公視</em><em>，2020/7/6</em></a><em>）</em></p>
<p><em>　　<strong>「白俄羅斯10</strong></em><strong><em>萬人上街要求總統下台　至少100</em></strong><em><strong>人遭逮捕」</strong>（</em><a href="https://tw.appledaily.com/international/20200907/X4OF7XKMH5CLTNNLTQKZB2VSKA/" target="_blank" rel="noopener"><em>蘋果日報</em><em>，2020/9/7</em></a><em>）</em></p>
<p>這幾則已經發生過的新聞事件，身處臺灣的你，知道嗎？</p>
<p>時常聽到有人說，臺灣人普遍只關心國內事，國際觀不足。不過優先關心身邊事是人之常情，在資訊爆炸的時代，要如何吸引人們注意那些距離很遠、沒有切身關係的議題，確實是個難題。</p>
<p>為了突破困境，一些新聞媒體想到，讓大家來「玩」新聞！</p>
<p>新聞要怎麼玩？用玩的方式，真的可以了解事件嗎？如果事件很嚴肅，用遊戲的方式呈現適合嗎？玩完之後呢，下一步是什麼？這些疑問，都是國立政治大學傳播學院教授林日璇探究的問題。</p>
<p>2015年臺灣媒體《報導者》因應新聞專題「<a href="https://www.twreporter.org/topics/emergency-overstrain" target="_blank" rel="noopener">急診室崩壞　你必須知道的台灣醫療困境</a>」推出遊戲〈<a href="https://0media.tw/p/ergame/" target="_blank" rel="noopener">急診人生</a>－三分鐘的急診室醫師人生〉。讓玩家化身急診醫師，處理各種病患與突發狀況，當時在臺灣引起廣大關注和參與。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-5756" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/01-1.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/01-1.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/01-1-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/01-1-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/01-1-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/01-1-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/01-1-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/01-1-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>《報導者》曾於2015年推出新聞遊戲〈</em><a href="https://0media.tw/p/ergame/" target="_blank" rel="noopener"><em>急診人生</em></a><em>－三分鐘的急診室醫師人生〉。讓玩家化身急診醫師，處理各種病患與突發狀況。</em><br />
<em>圖片來源／遊戲畫面擷取</em></p>
<p>之後，林日璇在香港一間大學的講座上分享這個訊息，部分聽眾卻反應：「這遊戲有什麼效果？」、「新聞都很嚴肅，弄成這麼戲謔，像小朋友玩的遊戲這樣對嗎？」等問題，這讓愛玩遊戲、將遊戲作為傳播媒體研究的林日璇感到相當有趣，也引發了她研究新聞遊戲的興趣。</p>
<h2><strong>認認真真打一場電動吧</strong></h2>
<p>新聞遊戲（Newsgame）是嚴肅遊戲（Serious game）的其中一種，嚴肅遊戲的主要目的並非娛樂，而是傳遞知識，強調教育價值；新聞遊戲則是為了傳遞新聞故事，吸引大眾接觸議題，通常會伴隨著鼓勵玩家參與助人、分享等回饋社會行為的目標。</p>
<p>「對我來說，遊戲就是傳播媒體的一種。」新聞系出身的林日璇從小就喜歡玩電動遊戲，不過她把電動遊戲看得很認真：「我們常常會在新聞上看到難民議題，但是你知道敘利亞、葉門甚至羅興亞在哪裡嗎？對很多人來說，那是個很有距離的地方，看到報導可能完全不會在意，但遊戲讓這個議題的傳播效果變得非常好！」。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-5757" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/02.jpeg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/02.jpeg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/02-300x200.jpeg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/02-768x512.jpeg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/02-1030x687.jpeg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/02-696x464.jpeg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/02-1068x712.jpeg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/02-630x420.jpeg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>林日璇認為遊戲也是傳播媒體的一種。</em><br />
<em>照片提供／林日璇</em></p>
<p>在〈急診人生〉推出的同一年，英國媒體《BBC》也發表了新聞遊戲〈<a href="https://www.bbc.com/news/world-middle-east-32057601" target="_blank" rel="noopener">敘利亞之旅：選擇你的逃生路線</a>〉（Syrian Journey: Choose your own escape route），讓玩家模擬敘利亞難民逃往歐洲的路線，體驗他們的命運。雖然遊戲在一週內就獲得了超過100萬次點擊遊玩，但也有媒體批評了BBC的做法，認為不該以「兒童遊戲」的方式呈現難民議題<em>（</em><a href="https://www.thesun.co.uk/archives/news/34017/fury-at-sick-bbc-flee-syria-refugee-game/?fbclid=IwAR0u-51PoGdHjE6ZjaWFMLLkPaJQ4QM-MMrS83pug5yCW2fezl8JAqI1xFk" target="_blank" rel="noopener"><em>The sun</em></a><em>、</em><a href="https://www.dailymail.co.uk/news/article-3027174/BBC-bosses-blasted-making-computer-game-called-Syria-Journey-refugees-fleeing-war-torn-country.html?fbclid=IwAR0O7xYghvDW_IhoggHeCUChGPFLLSxqv04JMjrw_jH4V0Qe9QJYSWCScsU" target="_blank" rel="noopener"><em>MailOnline</em></a><em>）</em>。</p>
<p>新聞遊戲雖然是嚴肅遊戲的一種，但嚴肅的議題被遊戲化後，是否能維持傳播的初衷，確實是許多人會有的疑慮。</p>
<p>「究竟新聞遊戲是能夠有效提升玩家對事件的興趣，進而積極瞭解；還是簡化了事件的複雜性，以過於簡單的娛樂形式呈現內容呢？」這些爭議與疑問，推動著林日璇投入研究，同時她思考到「圖像真實度」（graphic realism）和事件的「地理接近性」（geographic proximity）這兩個新聞重要元素是否也會影響？</p>
<p>林日璇說：「在新聞遊戲中，這兩個元素對玩家後續閱讀相關新聞的行為、從遊戲中獲得的知識有影響嗎？它們又是否會影響玩家後續轉發遊戲或其他助人意願呢？」</p>
<p>為了探究這些問題的答案，林日璇和實驗團隊獲《報導者》同意後，修改了〈急診人生〉遊戲，將遊戲依照真實度高低、地理遠近分為四個版本。</p>
<p>原始版本的〈急診人生〉以卡通圖像呈現事件和地點，林日璇團隊則加入發生在2016年，且規模相似的台南大地震以及厄瓜多大地震作為對照，並新增實際照片，令遊戲畫面更加寫實，並招募玩家測試地理遠近和圖像真實度的影響。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-5758" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/03-2.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/03-2.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/03-2-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/03-2-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/03-2-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/03-2-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/03-2-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/03-2-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>林日璇將真實照片修改入〈急診人生〉遊戲進行試驗。（Jih-Hsuan Tammy Lin and Dai-Yun Wu，”Newsgames for the Greater Good: The Effects of Graphic Realism and Geographic Proximity on Knowledge Acquisition and Willingness to Help”，P.38）</em></p>
<h2><strong>「我很感激剛剛有的這個經歷」</strong></h2>
<p>「過去許多以傳遞知識為主的嚴肅遊戲，會選擇成本較低的卡通化圖像來呈現。但我們發現，在新聞遊戲中，畫面真實度會影響玩家對『說服性訊息』的認同。」林日璇認為，若想讓玩家關懷特定社會議題，並希望他們產生助人意願，應該將新聞遊戲的畫面調整得更真實，「這樣更能引起玩家的『負面情緒』和『喚起』（arousal），讓玩家感同身受。」喚起指的是個體受到刺激而產生的反應程度。</p>
<p>這時有些人可能會問：這個遊戲讓我產生了負面情緒，怎麼還會因此認同它？</p>
<p>林日璇解釋，玩家會從兩個面向決定是否給予遊戲正面評價，一種是覺得有趣好玩的「享樂感」（enjoyment），一種是能帶來高層次反思的「欣賞評價」（appreciation）。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-5759" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/04-1.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/04-1.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/04-1-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/04-1-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/04-1-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/04-1-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/04-1-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/04-1-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>玩家會從兩個面向決定是否給予遊戲正面評價，一種是覺得有趣好玩的「享樂感」，一種是能帶來高層次反思的「欣賞評價」。</em><br />
<em>圖片來源／</em><a href="https://pixabay.com/zh/photos/tomb-raider-laptop-office-survival-3838414/" target="_blank" rel="noopener"><em>pixabay</em></a></p>
<p>「appreciation直翻中文是欣賞、感激之意，用大白話來說，就是『我很感激剛剛有的這個經歷』，這種欣賞雖然會讓人不開心，但同時也會有反思，在玩這類新聞遊戲時，真實度能提高欣賞評價，讓玩家覺得體驗有意義。」</p>
<p>「另外，」林日璇微笑說道：「從情緒管理的角度來看，負面情緒其實更容易讓玩家採取行動，因為玩家同情了新聞遊戲的角色或故事，所以他們可能會因此覺得，必須做點什麼來從負面經歷中恢復過來，獲得自己內在需求的滿足。」</p>
<p>林日璇強調懸疑感（suspense）是影響玩家對新聞遊戲評價的另一個關鍵項目，〈急診人生〉就是一款具備懸疑感的遊戲，它節奏緊湊、緊張刺激，讓玩家目不暇給。而懸疑感越重，玩家的情緒就越容易激動，在被喚起的情緒未消散的情況下，相對更會想要有進一步的行動，遊戲的真實度和地理接近性，都可以提升懸疑感。</p>
<p>「雖然因為算圖系統的限制，目前的技術幾乎不可能把遊戲做到『完全真實』，但使用照片也可以達到提高情境真實度的效果。」林日璇表示一些玩家在調查中曾分享，當他們看到來自臺灣的地震照片時，立刻就回想起了自己在地震中的所見所聞，同時也更能體會當時醫護人員的辛勞。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-5760" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/05-1.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/05-1.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/05-1-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/05-1-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/05-1-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/05-1-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/05-1-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/05-1-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>玩家會因為玩了這類型遊戲，除了獲得知識之外，更願意在遊戲結束後選擇閱讀相關新聞。</em><br />
<em>照片提供／林日璇</em></p>
<h2><strong>「玩新聞」的效果反而更好</strong></h2>
<p>一些現有的新聞遊戲，例如聯合國難民署（UNHCR）推出的〈<a href="https://mylifeasarefugee.org/" target="_blank" rel="noopener">我的難民生活</a>〉（My Life as a Refugee），也在遊戲背景中增加了真實照片。研究結果顯示，在新聞遊戲中簡單地增加更多真實元素，在玩家之間會產生更多的情緒和親社會意向。</p>
<p>「玩家會因為玩了這類型遊戲，除了獲得知識之外，更願意在遊戲結束後選擇閱讀相關新聞。」林日璇補充遊戲除了帶給玩家享樂感，同時也帶領玩家一同體驗與思考。</p>
<p>作為一種標準的新聞價值，地理位置的接近性，會影響受眾對新聞事件的興趣，人們通常會更關注發生在周遭的事件。不過，透過新聞遊戲，卻能突破地理距離帶來的心理距離！</p>
<p>與圖像真實度的研究結果稍微不同的是，事件發生地區與玩家生活距離的遠近－地理接近性－並不太會影響玩家的情緒。以林日璇團隊設計改良的遊戲為例，雖然突發事件發生於台南、圖像真實度高的版本中，玩家事後願意行動的意願最高，但在地理較遠的厄瓜多地震事件的遊戲版本，無論圖像真實度，也都很有喚起玩家行動的效果。</p>
<p>「這可能表明，新聞遊戲確實是體會遙遠苦難的有效工具，單看接近性的影響不大，而如果接近性與真實度交互作用，玩家轉發遊戲的意願、甚至提供幫助的意願就會受到影響。」</p>
<p>林日璇強調：「新聞遊戲是一種有效的引導策略，可以激發玩家閱讀相關新聞，而且不論畫面真實度、地理接近性等新聞的關鍵元素如何，都可以讓玩家獲取知識。不過如果同時提升兩者元素，則可以增加玩家的共鳴和助人意願。」</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-5761" src="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/06.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/06.jpg 1500w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/06-300x200.jpg 300w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/06-768x512.jpg 768w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/06-1030x687.jpg 1030w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/06-696x464.jpg 696w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/06-1068x712.jpg 1068w, https://humanityisland.nccu.edu.tw/wp-content/uploads/2020/10/06-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>在世界各地，許多媒體正嘗試以新聞遊戲的方式，促使人們更願意了解艱深的議題。</em><br />
<em>圖片來源／</em><a href="https://www.pexels.com/zh-tw/photo/177557/" target="_blank" rel="noopener"><em>pexels</em></a></p>
<p>透過與玩家互動，新聞遊戲傳遞真實事件和議題，並引起人們的關懷。儘管今日的遊戲還是很容易被當作單純的休閒娛樂、消費行為，在許多人眼中，它甚至帶有「不務正業」、「不正經」的刻板評價。林日璇認真且堅定的說：「但新聞確實是可以『玩』的，而且玩起來的效果還很好！」</p>
<p>林日璇笑著舉例，《紐約時報》2013年點閱率最高的新聞〈<a href="https://www.nytimes.com/interactive/2014/upshot/dialect-quiz-map.html" target="_blank" rel="noopener">你們怎麼說</a>〉（How Y’all, Youse and You Guys Talk），就是用語言使用習慣的小測驗，來計算出讀者可能來自美國何地，進一步闡述各地不同的差異，「一個分析各地口音的新聞，在半個月內就成為那年的點擊冠軍，如果這是一則普通的文字新聞，會有多少人想看？」</p>
<p>在世界各地，許多媒體正嘗試以新聞遊戲的方式，促使人們更願意了解艱深的議題，透過遊戲這個工具，讓專題報導能突破「知識份子同溫層」。</p>
<p style="padding-left: 30px;">採訪撰文／李娉婷<br />
編輯／張傑凱</p>
<div class="more-blogpage"><strong>研究來源：</strong><br />
林日璇（2014）。從互動性、角色認同及使用者情境建構電子遊戲理論。專題研究計畫（優秀年輕學者研究計畫）。</div>
<p>&nbsp;</p>
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