為什麼要減碳?或許對很多人來說很遙遠,但臺灣科技大學數位學習與教育研究所教授王嘉瑜將其化身為遊戲,幫你馬上有感。
攝影/林俊孝
英國BBC報導:「近200國於2015年簽訂《巴黎氣候協定》,目標是將全球升溫幅度控制在比工業化前高出1.5度以內。然而,作為全球第二大排碳國,美國曾在川普總統任內退出,直到2021年拜登總統任內才重新加入。協定也明列『淨零排放』承諾,也就是各國排放的溫室氣體量,應與主動移除的量達到平衡,同時提供資金與技術協助,幫助較不發達國家因應氣候衝擊。」
看完以上報導,從冰川、升溫控制、碳排放,到國際間的合作與角力,或許你已經眼花撩亂。對許多人來說,全球氣候變遷始終是個「似遠又近」的議題。即使身處資訊垂手可得的網路時代,新聞臺也不時播送相關報導,我們卻還是很難真正說清楚:氣候變遷究竟是怎麼回事?又和我們有什麼關係?
與人們切身性不足、難消化的知識和專有名詞、國家決策與個人生活之間的鴻溝,都阻礙了社會大眾對於氣候變遷的關心與認識,遑論採取行動。臺灣科技大學數位學習與教育研究所教授王嘉瑜指出,這些困境也同樣出現在臺灣教育現場的「氣候變遷教學」上。
《巴黎協定》是由聯合國195個成員國於2015年12月12日所通過的氣候協議,期望共同遏阻全球暖化趨勢。
圖片來源/維基百科
「現在的國、高中生雖然還不能投票,卻是國家未來的決策者,也是承擔全球氣候變遷後果的世代。」然而,在臺灣目前高中以下的課綱與教科書裡,談氣候變遷的篇幅並不多,在傳統單向教學模式下,學生缺少對氣候問題的成因和造成的影響做深入思考的機會;或者覺得個人的力量弱,認為應由公部門來承擔解決氣候問題,感受不到自己要主動了解和行動的迫切性。
為了打破這道高牆,在科學教育研究與教材研發上擁有豐富經驗的王嘉瑜率領團隊,研發《關鍵時刻》桌遊,後來更進一步發展成數位遊戲,透過設計模擬情境與遊戲機制,呈現人類活動、控制升溫和氣候衝擊的因果關係,幫助學生理解全球與在地的相互連動,成為具備氣候素養與溝通協商能力的公民、並增強其對氣候行動的信心。
氣候變遷教學的「三重困難」
也許有人會好奇,在資訊開放的今日,網路上已有琳瑯滿目的氣候變遷相關紀錄片、深度報導、資料庫可供教學素材所用,為什麼對學校教師來說,氣候變遷依然是「不太好教」的主題?
氣候變遷看似很好教學,卻抽象、遙遠且複雜,對下一代而言是很難理解的跨學科主題,但又與你我的延續息息相關。
圖片來源/unsplash
王嘉瑜點出,氣候變遷教學的困難來自三大層面:
首先,是「現象的複雜性」:基於巨大的時空尺度,學生和民眾難以想像位於北半球內陸高山的冰川融化,為何會對距離遙遠的海島國家造成影響;緩步升溫的影響則像是溫水煮青蛙,對於自然生態與人類社會造成緩慢但長遠的影響,難以一時看清。另一方面,理解氣候變遷現象包括自然界的氣候、季風洋流改變、生態等巨觀現象,同時又涉及分子層級的微觀機制,譬如:二氧化碳等溫室氣體如何受到地表紅外線的影響而造成全球升溫等。如果要了解如何透過減少碳排放而減緩升溫以及氣候變遷的後果,則需要對人類活動造成的碳排放、溫室效應和受暖化影響的臨界點系統如南北極融冰、海平面上升、季風和洋流系統以及陸地與海洋等生態系等之間的關聯,有系統性的理解。氣候變遷教學涉及地科、生物、化學等跨學科主題,仰賴老師們組成跨科社群共同備課。
其次,雖然網路上不乏有關氣候變遷的新聞報導、科普文章或數位課程與平台,在開放的資訊環境下,面對支持和否認氣候變遷的內容並陳的眾多網路來源,其中提供的證據和論點品質參差不齊,若民眾無法準確評估各方來源數據、報導的證據品質,一不小心就被特定觀點的素材,甚至是真假參半的錯誤訊息給牽著鼻子走。
王嘉瑜提醒,氣候變遷不僅是科學議題,更牽涉道德觀念、商業利益與政治角力。「所謂跨學科,從來不只是物理、化學、地球科學,氣候變遷同時也是經濟、政治、文化的議題。」因此,只談科學理性是不夠的,理想的氣候變遷教學還需觸及全球多方行動者的觀點差異、價值折衝,才能引導學生看見議題全貌。而數位嚴肅式遊戲可以是一個回應前述氣候變遷教學挑戰的新方法。
最後一重困難則是「開放資訊環境」的兩面刃。網路環境一方面提供模擬動畫、影音文字等豐富資源和多元的學習途徑,提供民眾自由探索與學習;另一方面,網路資源龐雜且難度不一,系統性的學習仰賴學生能制定和執行學習目標與計畫,以避免資訊超載、注意力被過度分散。
也因此,王嘉瑜提到:「設計有效的數位學習環境需要能解決前述困難,透過設計模擬情境與遊戲機制,遊戲可以呈現人類活動、控制升溫和氣候衝擊的因果關係,結合模擬的資料和圖像、動畫等多媒體提供視覺化回饋,例如呈現碳排放數據、升溫變化和氣候衝擊的影響,使抽象的氣候概念具體化。幫助學習者理解全球與在地的相互連動。」
《關鍵時刻》:遊戲的「時空壓縮」之術
王嘉瑜參考國高中教師意見,帶領團隊研發了一款氣候變遷主題的桌上遊戲--《關鍵時刻》。讓學生化身世界各國領袖,在經濟發展和環境永續之間,做出一次又一次決策、交易,除了避免自己的國家陷入金融危機、或受到極端氣候事件摧殘,也為世界文明的存續共同努力。
《關鍵時刻》的遊戲目標設定為「控制地球升溫不超過1.5°C」,故事背景從2016年各國簽訂《巴黎協定》的場景出發:
《關鍵時刻》數位遊戲從各國簽訂《巴黎協定》的場景出發,玩家的角色設定和遊戲條件與機制的設計呼應聯合國政府間氣候變化專門委員會於風險評估特別報告對各地氣候變遷風險與衝擊所做的預測。
圖片來源/《關鍵時刻》數位遊戲畫面
遊戲每回合由5位玩家分別扮演美國、芬蘭、臺灣、幾內亞與吐瓦魯等國的領袖。這些國家反映聯合國政府間氣候變化專門委員會風險評估特別報告中的真實情境,分屬不同地理區域,人口、文化與經濟條件也各不相同。其中,芬蘭、美國與臺灣代表歐美及亞洲的已開發國家,是碳排放的主要來源,且擁有較充足的經濟資源因應氣候衝擊;幾內亞與吐瓦魯的碳排放較少,卻缺乏足夠的經濟資源調適氣候衝擊,環境條件也相對脆弱。
王嘉瑜指出,這樣的開局設計,是希望透過角色扮演與沉浸式敘事,讓玩家代入不同角色,身歷其境參與氣候決策,進而引發情緒共鳴與學習動機。
《關鍵時刻》讓學生化身各國領袖,在經濟發展和環境永續之間,做出一次次決策、交易,從中讓看似遙遠的氣候變遷議題,在時空壓縮下,變得快速且緊迫相關。
攝影/林俊孝
遊戲共進行4回合,每回合代表10年,玩家的每次決策都將影響國家未來10年的發展。每回合開始時,玩家會依各國實際GDP差異,獲得一筆金額不等的資金。玩家可以選擇持續發展經濟,增加資金、提升國家的危機耐受力,但也會增加碳排放、加速全球升溫;也可以採取減碳或調適政策,降低環境風險、減緩升溫,同時避免因違反《巴黎協定》而遭罰款。
透過多回合的決策與結果回饋,玩家能體驗不同選擇帶來的影響,以及對氣候問題無所作為的延遲後果,進而培養系統性思考與長期規劃能力。
王嘉瑜笑著說,這樣的遊戲設計不僅模擬真實情境,也具有「縮時」效果:現實世界中,一項政策可能要10年才看得到成效,玩家卻能在5分鐘後立即看到結果,並據此調整策略。不只時間被壓縮,全球氣候變遷的巨大空間尺度也濃縮在一張遊戲版圖上,讓原本「遠在天邊」的他國事務,變成「近在眼前」、必須立即面對的挑戰。
遊戲每回合結束後,會總結各國及全球累積的碳排放、升溫情況,以及氣候變化對各個臨界點造成的影響。玩家則需評估下一回合是否採取更積極的減碳或調適行動。
圖片來源/《關鍵時刻》數位遊戲畫面
玩家也需要注意其他國家(玩家)的環境風險是否逼近「臨界點(tipping point)」,並且規劃各自和集體的調適行動,以免引發骨牌效應,演變成全球氣候異常的災難性後果。就像《大富翁》的「機會」與「命運」,在這裡搖身一變,成了可能會對環境或社會經濟造成重大影響的「氣候事件」。
「玩家」扮演「國家」:相互競爭的命運共同體
《關鍵時刻》在設計上不乏一般常見的遊戲元素,卻又巧妙嵌入了氣候變遷主題的知識點,讓學生因為要解決遊戲中的問題,而主動自發地吸收學習。「哪些行為有助於減碳?為什麼需要交易『碳權』?當你自己就是行動者,而不只是旁觀者,自然會有很高的動機想去搞懂這一切。」
王嘉瑜指出,《關鍵時刻》的核心莫過於「問題解決」與「合作」。玩家在遊戲中面臨接踵而來的經濟危機與氣候事件,無法僅關注自己國家的經濟和危機、自掃門前雪。若要真正解決氣候變遷的問題,就必須與其他國家攜手合作,擬定共同的解決方案。
「假設我在遊戲中扮演臺灣,因為大量開發環境而獲得豐富的經濟資源,卻也因此排放過多二氧化碳,即將違反《巴黎協定》的目標。這時,我可以透過『碳權交易』,購買其他國家未使用的排碳額度,避免遭到罰款。」所謂碳權,指的是國家或企業排放二氧化碳的權利。若將排放二氧化碳視為一種「需要購買的權利」,從經濟學角度來看,國家或企業理應會減少排碳,概念就像「垃圾費隨袋徵收」,促使民眾盡量減少垃圾。
「可是,你會在遊戲中發現,『碳權交易』對減緩氣候變遷的幫助十分有限,因為你終究只是購買他國未使用的額度,全球總排碳量並沒有因此減少。」當排碳造成地球升溫,極端氣候事件的發生機率也會隨之提高,所有國家都可能受到影響。因此,遊戲也納入合作與對話機制,創造玩家互動的機會,讓大家交換觀點、分享策略,鼓勵彼此採取低碳生活或推動綠能轉型。
不過,學生的遊玩歷程當然不會總是如此理想。「遊戲反映人性,」王嘉瑜說,「扮演美國的玩家因為資金充裕,常常覺得氣候變遷不是問題,放任全球升溫,結果造成環境脆弱且資金不足的吐瓦魯等國家難以生存。若有機會再玩一次,改成扮演不同國家,才體會到別人的掙扎,開始思考氣候正義的意義。」
遊戲最終,系統會推算2100年的世界文明狀態,這是不論破產與否,所有玩家共享的結局。如果各國長期有效控制碳排,世界文明可能依舊欣欣向榮;但若各國生態環境紛紛突破多個「臨界點」,引發全球氣候異常,世界文明則會迎來終點,表示遊戲失敗。
除了桌遊,《關鍵時刻》也開發了數位遊戲,遊玩網址:https://cm.sevenone.online/
影片來源/Youtube
透過遊戲,搭造多元學習鷹架
《關鍵時刻》讓學生得以身歷其境、換位思考,在競爭與合作之間練習溝通協商;反映真實世界的環境風險與參數設計,讓學生可以毫無阻力將自身代入各國處境;多樣化的減碳政策與調適政策,潛移默化傳遞了氣候變遷對策的相關知識;融入「臨界點」概念的遊戲機制,生動體現環境系統一旦變化超過特定閾值便「無法逆轉」的特性。
王嘉瑜嘗試回應臺灣氣候變遷教育的痛點,將抽象、複雜的全球現象,轉化為可體驗、操作與測試的遊戲機制,並在遊戲中加入概念補充與引導問題,適度降低知識門檻。「遊戲作為一種媒介,能讓教材變得更有意義、有趣,也具備『剛剛好』的挑戰性,協助學生完成單靠上網搜尋或被動聽課難以達成的學習任務。」
《關鍵時刻》仍在持續擴充,包括架設於網頁上的中、英文版數位遊戲,可供未來更細緻的遊玩行為與學習成效分析。王嘉瑜期許這款遊戲能夠觸及更多群眾,也希望藉此提醒:不是10年前、也不是10年後,現在就是改變氣候變遷的「關鍵時刻」。
王嘉瑜期許《關鍵時刻》遊戲,可以提醒大家:不是10年前、也不是10年後,其實現在就是改變氣候變遷的「關鍵時刻」。
攝影/W. Xiang
採訪撰稿/林義宏
編輯/林俊孝
攝影/林俊孝、W. Xiang

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